Speltyp: strategispel, familjespel Antal spelare: 2-5 Speltid: 40-80 min Språk: Engelska/Svenska Ålder: 8+ Tillverkare: Days of Wonder
Förra året reste jag till Japan. Mitt mål var att uppleva en spännande, främmande kultur – långt borta från den svenska dassigheten. Vet ni vad jag hittade mitt i Tokyo klockan elva på kvällen? En butik som sålde dalahästar. Först skrattade jag till, eftersom fyndet var så absurt och oväntat. Svensk sunkslöjd – i Japan? Sedan surnade jag till; jag hade trots allt inte rest runt jordklotet för att hitta trähästar som jag lika gärna hade kunnat köpa hemma i Hässleholm.
Ilskan mildrades dock när jag insåg att detta egentligen bara var en påminnelse om hur liten världen är. För det är den; världen är yttepytte. Det hindrar mig visserligen inte från att sällan kunna hitta mina nycklar, men likväl: Våran jord är inte stor.
Ett brädspel som tar tillvara på världens yttepyttighet är Smallworld – ett lir som kombinerar sagda yttepyttighet med en härligt nihilistisk civilisationssyn. De flesta spelare fäster sig förmodligen inte vid den existentiella förtvivlan som ligger och bubblar under spelets yta; de gläds istället av Smallworlds injudande design, hur lätt det är att lära sig, hur smidigt det är att spela, och att spelet sprudlar av färger och lättja. Men jag är en dyster figur, så givetvis hänger jag främst upp mig på hur eländet stinker av undergång och förgänglighet. Hey, vi har olika perspektiv, eller hur?
Vi tar det från början. Smallworld är ett strategispel som utspelar sig i en fantasyvärld. Varje spelare väljer inledningsvis vars en ras. Raserna som man kan välja mellan är mer eller mindre fantasirika – från rena påhitt, såsom jättar och magiker, till mer verklighetsnära varelser, såsom dvärgar och råttmänniskor.
När rasvalet är avklarat gäller det att befolka spelytan; detta gör man genom att helt sonika ockupera olika landområden med sina gubbar. Det är så man vinner spelet; i slutet av varje spelares tur räknar hen nämligen hur många områden hen besitter, och kasserar sedan in ett guldmynt per landområde. Vinner gör den som i slutet av spelet har flest guldmynt. Simpelt, va?
Landområdena är dock olika svåra att inta, beroende på hur dessa ser ut och vilken ras man har (sjövarelser har kanske lättare att bosätta sig nära vatten, osv.). Är man lite trilsk av sig – och det är man – så kan man givetvis ta över landområden från andra spelare.
Poängen här är att det kostar gubbar att ta över spelplanen. Normalkostnad för ett landområde är två gubbar. Men om terrängen är knepig kostar det kanske tre gubbar. Och om det står fiender på området som man försöker inta, då kostar det kanske ännu fler.
Omedelbart inser man två saker: (1) Ens gubbar tar snabbt slut, varför de bara kommer att kunna erövra en begränsad del av kartan, och (2) antalet områden som kan tas över krymper hastigt. Kort sagt: Världen är liten – och överbefolkad. Alla eventuella likheter med verkligheten är enbart sammanträffanden.
Så vad gör man? Ska man nöja sig med att hålla sig på sin kant? Jo, det är här spelet introducerar sin finurligaste mekanism: Man kan låta sin ras börja dö ut, eller go in decline som det heter i spelet. Detta innebär att rasens gubbar ligger kvar på spelplanen – man får alltså fortfarande guldmynt för alla områden som de ligger på – men man kan inte spela med dessa gubbar. De kan helt enkelt inte ta över fler områden. Däremot får man välja en ny ras! En ras som man kan sätta in på speplanen redan nästa runda. Givetvis väljer man då att sätta in den nya rasen på andras områden, så att de förlorar guldmynt i slutet av sina rundor.
På detta vis rullar spelet på. Man väljer en ras och mjölkar den på allt den är värd – och sedan överger man den. Klurigheten ligger givetvis att veta exakt när man ska låta rasen dö ut. Gör man det för sent eller för tidigt så kommer man att missa en massa klirr i skattkistan. Men gör man det i helt rätt tid, då håller man inkomsterna flytande – ungefär som en mysig fylla, där man dricker i så pass lagom mängd att man har en härlig berusning hela kvällen (eller förmiddagen, beroende på när man föredrar att dricka).
Smallworld är ett spel som dels går väldigt snabbt att lära sig – mekaniken är väldigt enkel – och som även har ett bra tempo. Det enda man gör är egentligen att sätta ut gubbar, ta över landområden och begå självmord. Så värst mycket mer avancerat blir det aldrig – och det är en fördel. Spelet introducerar lite variation i och med att de olika raserna har olika färdigheter, men även genom att varje ras får en slumpad extra färdighet. Så även om människor exempelvis alltid tjänar två guldmynt om de står på odlingsmark, så har de ytterligare en färdighet som inte är förutbestämd av spelet. Kanske får de en drake som hjälper dem ta över nya områden? Kanske kan de gräva tunnlar? Kanske inför de gränskontroller? Vem vet? Allt detta presenteras med komponenter, kartor och böcker som alla ser vänliga, inbjudande och glada ut.
Men som sagt: Jag misstänker att Smallworlds lätthet och glada design egentligen bara försöker dölja en dånande nihilism. I bakgrunden lurar nämligen tanken att all civilisation så småningom ger upp andan, att allt liv är dömt att dö ut, och att den enes framgång alltid sker till priset av någon annans undergång. Så hade det varit i en stor värld, och så är det definitivt i en liten yttepyttevärld.