Speltyp: strategispel, familjespel Antal spelare: 2-8 Speltid: 30 - 180 min Ålder: 12+ Tillverkare: Avalon Hill Designer: Richard Garfield Roborally på Boardgamegeek
”De vackraste och klokaste planer,
både av möss och människor,
går ofta till spillo.”
-Robert Burns
Det måste finnas ett användningsområde för Roborally inom psykiatrin. Det bara måste. Jag har svårt att tänka mig ett bättre verktyg för att utvärdera hur människor hanterar stress och motgångar.
Låt mig bara ge några få exempel på vilka reaktioner spelet kan framkalla. Vissa spelare bara skakar på huvudet och vill sluta, med förklaringen att ”detta är meningslöst”. Andra går i taket av frustration över att spelmekaniken är så ”orättvis”. Ytterligare några sitter som på nålar av spänningen – ska de med nöd och näppe lyckas denna gång? Och sedan har vi dem som skrattar så de gråter åt eländet på spelplanen – och ju mer de andra lider, desto roligare är det.
Inte bara förstår jag samtliga reaktioner – gissningsvis har jag vid ett eller annat tillfälle även haft förstahandsupplevelser av dem. Roborally är lika lätt att älska som att hata.
Storyn: I en avlägsen robotgalax har en samling superdatorer tråkigt. Det enda de kan göra för att lätta en smula på tristessen är att – you guessed it! – anordna rallytävlingar. Små robotbilar ska röra sig mellan numrerade flaggor på spelplan; vinner gör den superdator vars robot först nuddar vimplarna i rätt ordning.
Om ni tycker upplägget låter busenkelt så… tja, jag önskar att jag kunde vara lika naiv. Men jag har spelat Roborally många gånger vid det här laget; det betyder att ett oproblematiskt, oskuldsfullt universum inte längre existerar för mig. Infernot som är Roborally har en gång för alla stängt den dörren för mig. Numer tror jag bara på kaos och förintelse.
Vid det här laget i recensionen, kära läsare, har jag det stora nöjet att presentera världens mest sinnessjuka spelmekanik för er. Lite förenklat kan man säga att Roborally har två faser: Programmeringsfasen och genomförandefasen.
Programmeringsfasen genomförs samtidigt av samtliga spelare. Denna fas är stressig, för den går på tid och allt måste bli helt rätt! Fel straffas obönhörligt och brutalt.
Under programmeringsfasen försöker man alltså programmera sin robot. Varje spelare tilldelas en slumpmässig uppsättning kort. Alla kort har en pil och ett numeriskt värde. Pilen anger vilken manöver kortet representerar (framåt, bakåt, svänga, U-sväng, osv), och det numeriska värdet anger i vilken ordning kort ska spelas. Högst går först – så om jag har lagt ett sväng vänster-kort med värdet 512 och min motspelare lagt ett framåt-kort med värdet 712, då är det motspelaren som får köra sin robot först.
Varje spelare programmerar sin robot ett antal drag åt gången. Man gör detta genom att lägga korten med ryggen uppåt på ett litet bräde. På så vis kan ingen annan se vad man planerar.
Ordningen man lägger korten i är avgörande: Om man vill nå flagga 1, då måste man kanske röra sig framåt, framåt, vänstersväng, framåt, framåt, höger, framåt. Då får jag lägga ett kort för varje manöver – i rätt ordning. En felprogrammering som exempelvis vänstersväng, framåt, vänstersväng, osv… får katastrofala följder.
Detta är ruggigt svårt att lyckas med, av två anledningar:
Först och främst så har jag kanske inte fått de kort jag behöver. Tänk om jag inte fått några framåt-kort, utan bara bakåt-kort? Då får man göra det bästa av situationen: Först får jag kanske försöka vända på min robot (kanske med ett kort som designerar en U-sväng på 180 grader? Eller två vänstersvängar på 90 grader var?) och liksom backa min väg närmare flaggan. Sådant krumbuktande kräver en del råkraft i hjärnprocessorn.
För det andra, korten jag programmerar min robot med är relativa i förhållande till robotens position, inte beroende på var jag som spelare sitter. Det är så sjukt lätt att tänka att ett framåt-kort betyder ”framåt från mitt håll”, när det egentligen programmerar roboten att gå framåt från sitt håll. Och ingen motspelare kommer låta en byta kort i efterhand bara för att man tänkte fel. Lagt kort ligger.
Poängen är att i detta stressiga programmeringskaos där ingen fått rätt kort och alla tänker i fel dimensioner, så måste man likväl försöka programmera sin lilla robot så bra det bara går. Roboten måste ta flaggorna före alla motspelare om man vill vinna.
Sedan begynner genomförandefasen. Och det är nu det roliga börjar, för nu ska alla robotar göra vad de blivit åtsagda att göra. Tänk på det som att en datorprogrammerare provkör sitt program för första (och enda) gången. Han har redigerat koden, men har ingen aning om hur den faktiskt kommer fungera. Han startar programmet – och stirrar sedan passivt på skärmen när koden tuggar loss. Kommer allting gå som smort? Kommer det gå lite fel? Kommer det krascha totalt? Vid det här laget kan man bara observera.
Genomförandefasen ser ut så här: Alla spelare vänder på det första kortet på sitt programmeringsbräde. Den spelare vars kort har högst numeriskt värde får alltså utföra sitt korts instruktion först, och den får alltså flytta (eller vända, eller snurra) först. Sedan är det dags för den spelare som har näst högst kortvärde. Och så vidare. När alla har utfört manövern på sitt första kort, då upprepar man proceduren med kort nummer två, och så vidare.
Kaos uppstår direkt. Man har med stor sannolikhet programmerat roboten fel. Den är inte alls på väg dit man trodde den skulle vara på väg. Eller så kommer en konkurrerande spelares robot från ingenstans och knuffar en ur kurs.
Ja, självklart kan man bli knuffad ur kurs. Vad tror ni annars skulle hända om två feta robotbilar befinner sig på exakt samma ställe? Ni förstår, om man står på en ruta dit en annan robot programmerats att flytta, då kommer denna andra robot att knuffa ens robot till rutan bredvid. Därefter kommer ens lilla robot fortfarande försöka utföra den nu helt meningslösa programmering du gav den – fast med en rutas förskjutning åt fel håll, och det finns ingenting du kan göra för att ändra på saken.
Och utifrån din nya position – en som du alltså aldrig trodde du skulle befinna dig i – kanske du börjar knuffa undan andra robotar, så att de… tja, plötsligt strålas till döds av en laser, ramlar bort från spelplanen, eller hamnar på ett industriband (som sedan flyttar dem flera rutor fel). För spelet vore ju alldeles för enkelt om själva spelplanen bara var ett tomt rutmönster, eller hur?
Ens den allra bästa programmering kan alltså gå åt skogen helt enkelt eftersom det finns andra robotar på plan. Robotar som knuffar, puffar, tuffar runt och kommer ivägen. Man kan ha total koll på sin egen planering, men man har oftast inte en aning om vad de andra spelat ut för kort. (Notera dock att det enda som är oförutsägbart på själva spelplanen är hur andra planerat sina robotar. Spelet är annars helt deterministiskt.)
Som vanligt finns det fler regler och parametrar än dem jag beskrivit här, men jag vill tro att ni utifrån min beskrivning ovan kan få en ganska god inblick hur Roborally går till: Man ska vara först med att nå ett antal flaggor i en viss ordning. För att lyckas med detta så (1) programmerar man sin robot, bara för att sedan (2) hjälplöst titta på när ens ynkliga plan går i stöpet – eller, mot förmodan, lyckas med stor briljans.
Så varför spela? Man spelar inte Roborally för att se sina strategier ge utdelning, den saken är säker. Snarare är det väl ett sätt att njuta av, och påminna sig om, hur ens de bästa planerna i världen kan gå åt skogen. Det roliga i spelet är ju trots allt hur fel allting kan bli.
Detta är naturligtvis även spelets stora brist. På grund av kaoset så kan ett parti Roborally ta lång tid. På spelkartongen står ”30+ min”. Betoningen bör ligga på pluset: Ett parti kan ta flera timmar (beroende på hur många som spelar och hur svår banan är). Det är väldigt, väldigt, väldigt länge för ett spel som helt saknar strategiskt djup och mening. Samtidigt – ens vi som kan njuta av infernot inser att Roborally inte kan plockas fram med jämna mellanrum. Så roligt är det inte att kämpa i motvind.
Spelet hade, i min ringa mening, vunnit oerhört på om det varit lite kortare. Det är ett 30-minuterslir som pumpats upp till flera timmar. (Dock är det relativt lätt att sätta upp husregler: Ta bort en flagga, exempelvis! Istället för tre flaggor behöver man bara ha två. Då går det avsevärt mycket snabbare.)
Roborally är lätt att lära sig (regelboken är bara några sidor och fullt illustrerad), men svårt att genomföra framgångsrikt. Det är kaotiskt, roligt, frustrerande och intar något slags extremposition i varje spelares samling. Även om långt ifrån alla älskar det, så är det ett spel alla åtminstone borde pröva. Just för att lägga till det i sin referensram.
Och om Roborally inte hjälper en förstå vilka lättirriterade psykopater man umgås med, så kan det i värsta fall sätta en själv på hispan.
Grym recension av ett grymt spel
Jag tackar och bockar å Björns vägnar! Att bli så frustrerad som Roborally gör en kan vara grymt roligt då och då! 🙂