Ett köksbord: Anna och Martins Två spel: Arkham Horror och Bioshock infinite: The siege of Columbia Två vänner: Björn och Martin.
Lördagen den 28 december blev en speldag i det förflutnas, och de alternativa verkligheternas, tecken. Vid spelbordet satt endast jag och Martin, vilket givetvis inte hindrade oss från att ha väldigt roligt.
Vi inledde med Arkham Horror, Fantasy Flight Games klassiska lir där 1920-talsstaden Arkham invaderas av hiskeliga, mörka krafter – och ett antal hjältemodiga detektiver ger sig i kast med att försöka reda ut saken innan det är för sent.
Jag kan inte påminna mig om att någonsin ha haft så här roligt åt Arkham Horror. Kanske hade vi extra roligt denna gång, just för att Martin och jag spelar detta spel av samma anledning – inte för att vinna, utan för att få uppleva lite ljuvlig Lovecraft-skräck. (Ni kanske minns mitt tidigare inlägg om tematiska spel? Här har ni ett sådant.)
Två expansioner fanns med i leken: The Dunwich Horror och The curse of the Dark Pharaoh. Hundratals komponenter var alltså inblandade – vilka den gode spelvärden Martin redan hade satt upp på spelbordet när jag anlände klockan 11. Detta var jag mycket, mycket tacksam för.
Vi slumpade varsin detektiv. Jag blev forskaren Mandy Thompson, och Martin entertainern Marie Lambeau. Vi fick sålunda äntligen chansen att uppfylla vår gemensamma fantasi att låtsas vara två heta brudar på jakt efter övernaturliga fenomen. (Eller hur, Martin? Du har väl tänkt samma tanke, va? Right?)
Vår motståndare var den gräsliga Shudde M’ell. För er som inte är bekanta med denna uråldriga hemsökelse, så kan jag berätta att hen är en könlös, tandbesållad maskvarelse, med en tendens att orsaka jordbävningar. Hen gillar även mysiga hemmakvällar och skogspromenader. Shuddes mål: Att orsaka en jordbävning så magnifik att hela Arkham begravdes i dess ruiner.
Våra försök att stoppa detta vansinne började bedrägligt bra.
De sofistikerade damerna Mandy och Marie sprang runt på spelplanen och reda ut allehanda problem. Min Mandy hade välsignats med ett gevär, varför vi lät henne ta hand of vålnader i behov av fysisk mörbultning. Jag sköt så ektoplasm kladdade ner väggarna, och drabbades av något slags hybris: ”Min karaktär är så MÄKTIG att inget monster, såvida det inte är immunt mot fysiska attaker, kan motstå henne!”
Martins Marie var en smula vassare på de magiska bestyren (hon hade ärvt en förtrollad kniv från sin farmor), varför hon tog itu med de vålnader som mina gevärskulor inte bet på. Arbetsfördelningen var fullkomligt logisk, och ingen av oss såg väl någonting annat än en obesulad succé framför sig.
Som sagt, spelet gick bra i början. Vi stängde portaler. Vi lyckades till och med försegla ett par stycken. Gryningen närmade sig sakta i det annars så regngrå Arkham.
Sedan började det så sakteliga gå åt fanders. Typ Shadows over Camelot-åt-fanders.
Två olyckliga händelsekort tvingade oss att slösa våra värdefulla clue tokens, alltså just de resurser som är mest avgörande för om man klarar spelet eller ej.
Fler och fler portaler öppnades, och släppte in fler och fler monster. Paniken i staden blev så stor att affärerna började stänga, varför vi inte kunde köpa nya grejer att försvara oss med. Och Shudde M’ells specialförmåga aktiverades titt som tätt, vilket innebar att hennes allförstörande jordbävning ständigt närmade sig.
Hur hanterade våra fagra detektiver detta? Så här: Jag skjöt mig själv i huvudet och åsamkades en ganska brutal hjärnskada, och Martin förlorade sig i något interdimensionellt bråk, varför han försvann ut i Tid och Rymd. Det är inte ett bra utgångsläge.
Det största dråpslaget mot oss var dock ett kort som tvingade oss att slänga all vår utrustning. Därefter stod vi i princip chanslösa mot den anstormande armén av elände, och vi insåg att våra chanser att ta oss igenom spelet helskinnade just utplånats.
Det slutade mycket riktigt också med att Shudde M’ell orsakade en jordbävning, varpå hela Arkham kollapsade och spelet var över.
Lyckligtvis skedde detta när Martin och jag befann oss i en annan dimension, så vi anser faktiskt att även om Arkham gick under, så överlevde åtminstone våra två detektivtjejer. Och det balanserar väl ändå att tusentals vanliga medborgare dog?
En intressant detalj är att de två expansionerna inte hade någon större effekt på spelet. Dunwich-kartan, i all dess prakt, användes inte ens en gång. Och den egyptiska farao-symbolen gled mest runt på spelplan. Visst, något enstaka kort från de två expansionerna tittade naturligtvis in – men det var i princip det hela. Och det var nog tur, annars hade vi säkerligen fått lägga ner allting i spelkartongen avsevärt mycket tidigare.
Spel nummer två hann vi aldrig spela klart innan jag var tvungen att bege mig hemåt, men vi tänker försöka igen så fort vi får tid.
Vilket spel? Som sagt, vårt tema var ”det förflutna och alternativa verkligheter”. Och då passar väl Bishock infinite: The siege of Columbia alldeles ypperligt?
Bishock infinite: The siege of Columbia äger rum, precis som det fantastiska konsollspel det är baserat på, i en svävande version av Columbia 1912. Spelarna leder varsin armé – Founders eller Vox Populi – och man kämpar mot varandra för att försöka roffa åt sig 10 Victory Points.
Vi kände mest på spelet, och använde en mycket informativ regelvideo (med en mycket irriterande smilfink) för att lära oss det. När vi var tvungna att avbryta ledde Martin, så jag misstänker att vi får erkänna honom som vinnare. Och jag vet precis varför det gick bättre för honom – vilket jag inte tänker analysera här, för då kan han få ett övertag nästa gång vi spelar.
MEN! Vi kommer att mötas i Columbia igen, och då ska hans anlete tryckas ned i smutsen, och efter det, kära läsare, så ska jag berätta för er hur man vinner i Bishock infinite: The siege of Columbia.