Speltyp: samarbetsspel, äventyrsspel Antal spelare: 2-5 Speltid: 60-120 min Språk: Engelska Ålder: 13+ Tillverkare: Plaid Hat Games
Zombier har genom åren givit mig blandade känslor. Som varelse, eller för den delen fiende, är de tämligen ointressanta och likt orcherna i Sagan om Ringen (eller MIF:s hockeyspelare på 90-talet) känns de mest som slit-och-släng-material; legosoldater utan personlighet som endast kan litas på i avseendet att det kommer fler. Min första kontakt med zombies var filmen Dawn of the dead, och även om den antagligen ses som läskig av många så skrattade jag från början till slut. Zombier är festliga och roliga när de kommer i pulserande, grymtande horder. Skrämmande eller läskiga? Inte ett dugg, och dessutom fullt jämförbara med människorna i centrala Stockholm en helt vanlig eftermiddag.
Sen kom The Walking Dead. Borta var de skrattretande horderna av hjärndöda och kvar fanns på sin höjd fem stycken som bröt sig in i huset där en helt vanlig familj, istället för att sätta upp fasadbelysning, hade barrikaderat sig i hopp om att få fira en sista jul tillsammans. Jag tycker att 5 zombies är farliga och läskiga, medan 5000 är ofarliga och roliga. Så borde det inte vara och däri ligger mitt problem.
Om jag då ska försöka mig på en snygg övergång till varför jag egentligen skriver den här texten så upplever jag ovanstående problematik även i brädspelsform. Zombie ´15, som Björn nyligen recenserade är ett roligt spel. Stressande, men otroligt roligt, och spelande blandas ofta med gapskratt; inte minst när en hord av 28 zombies landar på ens stackars spelfigur. Dead of winter, som jag i detta nu ska recensera är inte roligt, utan på fullaste allvar. Spända ansiktsuttryck flankerar spelplanen och händer famlar efter ett sista litet halmstrå av räddning att gripa tag i. När en zombie landar på ens spelfigur skrattar man inte, man kämpar för sitt liv.
I Dead of winter styr deltagarna över varsin grupp överlevare i en gemensam koloni. Tillsammans ska de balansera på ruinens brant, men ovillkorligen(?) samarbeta mot det mål som kolonin, vid spelstart, har fått tilldelat sig; spelet är alltså i grund och botten ett samarbetsspel. Redan här stöter vi dock på problemet som bildar själva kärnan, för ni känner med all säkerhet till vad som brukar hända när människor ska samarbeta mot ett gemensamt mål? Just det, det sitter alltid en ondskefull, liten jäkel och tycker tvärtemot alla andra för att framhäva sin egen förträfflighet och förmåga att tänka utanför boxen; trots att det är fredag eftermiddag och alla bara vill få mötet överstökat så att de kan hämta barnen på dagis.
Precis så fungerar även Dead of winter (med undantaget att dagis nog är uppätet), för förutom det gemensamma kolonimålet, har varje spelare också tilldelats ett hemligt, personligt mål som också måste uppfyllas. De personliga målen finns på en skala från helt harmlösa saker (som att samla lite skrot) till riktigt allvarliga saker (som att krossa hela kolonin); ni som har läst min rapport om Spelglädjes provspel minns säkert att det var ett personligt mål av den mer allvarliga graden som undertecknad blev tilldelad. För att få ta del av en seger i Dead of winter måste alltså det gemensamma kolonimålet uppfyllas, men också det personliga målet. Detta gör att man aldrig riktigt kan lita på sina kolonikamrater, för deras personliga mål kan, hur harmlösa de än må vara, i slutändan äventyra hela kolonins överlevnad och till skillnad från fredagsmötet som jag nämnde ovan så vet du heller aldrig riktigt vem den där ondskefulla lilla jäkeln är. Det kan vara vem som helst, ingen, eller alla. Ni förstår själva, förutsättningarna för ett framgångsrikt samarbete kunde sannerligen vara bättre. Och då har jag inte ens kommit till de yttre hoten…
…för yttre hot finns det självklart gott om. Zombies knackar titt som tätt på kolonins ingångar, mat och hjälpmedel måste samlas in och dessutom måste, varje spelvarv, en hemsk händelse försöka undvikas. Här har vi förresten en, i mitt tycke, fantastisk spelmekanik inbyggd, för självklart är det så att alla vill utföra hjältedåd genom att t.ex. besöka affären för att leta efter mat eller för den delen klubba zombies. I Dead of winter är inte detta möjligt, för om alla ägnar sig åt hjältedåd finns det ingen kvar i kolonin som kan utföra markarbete som att gå ut med soporna (ja, det är en viktig del av spelet). Genast uppstår nya intressekonflikter, för hur ska man egentligen kunna uppfylla sitt personliga mål om man bara får vara sopgubbe hela tiden!? Jag kan berätta att paranoian sprider sig när sopgubben helt plötsligt lämnar kolonin utan synbar motivering…
Något som ytterligare ökar på spänningen, men också story-tellingen i spelet är att inför varje spelares drag ska personen till höger dra ett Cross roads-kort. Dessa kort innehåller en händelse och ett villkor som eventuellt kommer att uppfyllas under draget, och så fort villkoret är uppfyllt pausas spelet och kortet läses upp högt för samtliga spelare. Korten innehåller alltid en berättelse och någon form av val, som ska göras av spelaren som har draget eller genom en gemensam omröstning, och även här blir det så klart intressekonflikter. Är det verkligen försvarbart att utöka kolonin med ytterligare en överlevare när det redan är ont om mat? Möjligheter vägs mot risker och så fort den enskildes bedömning inte stämmer överens med gruppens börjar anklagelserna om förräderi hagla. Igen.
I fallet med promo-överlevaren Kodiak Colby är det förresten alltid försvarbart att utöka kolonin, han föreslår nämligen en gemensam månskenslöptur i skogen. Naken. Och sånt tackar man ju aldrig nej till oavsett hur ansträngt läget är.
Ännu en detalj som jag älskar så mycket att jag är tvungen att ta upp är den 12-sidiga Exposure-tärningen, vilken är en tärning som måste slås varje gång en överlevare förflyttar sig mellan olika platser eller slåss med zombies. 6 sidor på tärningen är helt blanka och är således ofarliga, medan 5 av dem innehåller skador (när en överlevare har tre skador är det finito och adjöss). Skadorna kan självklart vara problematiska och få stora effekter, men de står sig ändå slätt mot den 12:e och sista sidan på tärningen som avbildar en tand. Lyckas man slå den innebär det att överlevaren i fråga har blivit zombie-biten och dör omedelbart. Det slutar dock inte där, för om det finns fler överlevare på platsen riskerar dödssmittan även att spridas till dem. Nästa spelare får valet att antingen döda sin överlevare direkt eller att slå med Exposure-tärningen på nytt. Visar den en blank sida har smittan stoppats och allt är frid och fröjd; slås däremot en symbol (vilken som helst!) dör även denne överlevare och smittan går vidare till nästa spelare. Chansartade och egoistiska beslut kan alltså få katastrofala följder för kolonin och trots att det i grund och botten handlar om slump på en tärning, hör det självklart till att anklaga spelaren som kastade den. Hen såg kanske inte tillräckligt ledsen ut när smittan spreds? Förrädare! Hjältemodiga uppoffringar blandas med småsint egoism. Dead of winter i ett nötskal.
Dags då att sammanfatta mina intryck och göra någon form av utlåtande. Jag kan redan nu säga att Dead of winter utan tvekan är det bästa zombie-spel jag har spelat och dessutom ett av de bästa samarbetsspel jag har lagt mina svettiga labbar på. Shadows over Camelot har i ett enda slag förlorat sin existensrätt och kommer hädanefter enbart att spelas av nostalgiska själ; sökes ett lite tyngre samarbetsspel med förrädarinslag kommer jag hädanefter att rekommendera Dead of winter tio gånger av tio.
Kvaliteten på komponenter och artwork är i vanlig ordning när Plaid Hat Games varit i farten grym, de lämnar verkligen ingenting åt slumpen när det gäller att skapa stämning i sina spel. Mekaniken där spelarnas personliga mål blandas (och eventuellt motsätter) kolonins gemensamma mål är fantastisk, och händelserna ställs ofta på sin spets genom att medspelarnas drag överanalyseras till den grad att kolonins väl och ve periodvis glöms bort. Zombies är de farliga varelser de förtjänar att vara och att ställas öga mot öga med dem är aldrig en bra idé oavsett hur oskadd man är; att spela Dead of winter ger känslan av att befinna sig mitt i The Walking Dead (med ett och annat humorinslag) och det är en, i mitt tycke, mycket bra egenskap.
Något negativt? Möjligen att varje spelares möjligheter, till viss del, avgörs av antalet överlevare denne styr. Det går dock att påverka genom att utsätta sig för situationer där man har stor chans att träffa nya överlevare, så någon större fara på taket är det inte. Ja, förutom att man antagligen kommer att misstänkas för förräderi när man prioriterar de personliga möjligheterna framför kolonin. Men det kan man ju ta eftersom man självklart har rent mjöl i påsen och vill alla väl i det långa loppet…
Det allra bästa? Att när du står på tröskeln till kolonin med en kamrat bakom dig och en zombie framför dig så vet du aldrig vem av dem som är det största hotet. Du lär dock bli varse…
Tack för en fin recension! Är så överjävligt sugen på att spela detta. Köpte det igår men upptäckte till min fasa att en av location-korten saknades (nr gas station). Så jävla irriterande. Ska byta det idag och hoppas få det spelat i helgen. För mig känns det, utan att ha spelat spelet, som det är lite samma känsla som i Walking Dead (serien och dataspelet).
Jag tackar och bockar för berömmet! Förstår att du är sugen, jag hade själv samma känsla i kroppen när jag väntade på min förhandsbokning som gång på gång blev försenad. Konstigt att en location saknades, men det är väl sånt som händer ibland antar jag; bara så fruktansvärt trist när man själv drabbas!
Enligt mig har du helt rätt när du förväntar dig en Walking Dead-känsla av spelet. Temat är väl implementerat och har man bara lite inlevelse och fantasi blir det en fantastiskt paranoid stämning runt bordet! Blev själv ruskigt sugen på ett parti bara för det… 🙂