Speltyp: familjespel Antal spelare: 1-4 Speltid: 15-30 min Språk: Engelska Ålder: 8+ Tillverkare: TMG
Är det någon som känner sig lite sugen på att bege sig på upptäcktsfärd i den lokala grottan? Det sägs finnas både skatter, roliga drycker och inte minst monster där, så glöm inte att blåsa upp bröstkorgen, ta på långkalsongerna och packa med ett stort till medelstort vapen. Låter det skoj? Jag tyckte ärligt talat inte det och väntade därför ganska länge innan jag slog till på ett exemplar av Dungeon Roll.
Nu i efterhand kan jag tycka att jag väntade onödigt länge för jag har, trots att jag enbart har förlorat hittills, haft väldigt roligt med det och dessutom ligger det trots allt en nästan poetisk charm i att låta sitt öde avgöras till takterna av slamrande tärningar.
I Dungeon Roll ikläder sig varje deltagare rollen som en hjälte, personifierad av ett hjältekort, som ska gå på upptäcktsfärd i en grotta med totalt 10 nivåer. Spelets mål är att ta sig så många nivåer in i grottan som möjligt för att på så sätt samla erfarenhetspoäng (XP); den som har samlat flest poäng efter 3 expeditioner i grottan vinner. Varje hjälte har individuella specialegenskaper som kommer väl till pass i grottforskandet; vissa som går att använda ofta och andra som bara går att använda vid enstaka tillfällen.
Var kommer då tärningarna in i bilden? Jo, när det är dags att grotta ner sig i grottan slår nämligen spelaren vars tur det är de 7 vita tärningarna som medföljer spelet. På dessa avbildas olika karaktärer som hjälten ska ta med sig in i grottan; det går alltså inte själv att bestämma vilka man vill ta med. Bland karaktärerna finns magiker, kämpar, tjuvar, präster, mästare och skriftrullar. Som ni förstår spelar slumpen stor roll i vilka karaktärer man får med sig; hade jag varit hjälten i spelet hade jag nog haft vissa invändningar mot att låta simpla tärningar bestämma att jag skulle besöka en livsfarlig grotta beväpnad med 6 skriftrullar och 1 tjuv. Men så är det ju inte så modernt med grottforskning nu för tiden så det är väl bara att hålla till godo med det stöd som går att få antar jag.
När hjälten har formerat sitt glada gäng är det dags att bege sig till nivå 1 i grottan. Spelaren till vänster om hjälten antar rollen som grotta, tar de 7 svarta tärningarna, och slår lika många av dem som den gällande nivån (i detta fall 1 tärning). Möjliga resultat är skelett, slemhög, spöke, drake, skattkista eller dryck och det är nu upp till hjälten att använda en av sina tärningar för att ta bort den svarta.
Jag ska inte gå närmare in på exakt hur det går till, men vill ändå säga att karaktärerna som hjälten har med sig hanterar vissa svarta tärningar effektivare än andra (t.ex. magiker vs. slemhögar). Själva kärnan i spelat handlar alltså om att matcha sina vita tärningar och hjälte-egenskaper mot grottans svarta tärningar på ett så effektivt sätt som möjligt. När en nivå är avklarad är det valfritt att gå vidare till nästa nivå eller att dra sig tillbaka till värdshuset – om man inte har lyckats väcka draken vill säga, för då har man ytterligare ett problem att lösa innan man kan gå och köpa sin mjöd.
En viktig detalj är att de vita tärningar som är använda i de flesta fall inte kommer tillbaka, att de svarta tärningarna blir fler ju högre nivå man är på och att om man inte klarar den nivå man har tagit sig an får man vackert lämna grottan utan några XP överhuvudtaget. Här gäller det alltså att väga sin äventyrslusta mot sannolikheten att klara ytterligare nivåer, för av egen erfarenhet så kan jag säga att man sällan har råd att lämna grottan utan XP om man har tänkt sig att vinna.
Jag vill direkt påpeka att om du har svårt att hantera stor slump i spel så är Dungeon Roll absolut inte något för dig. Man har bara 3 expeditioner på sig att samla XP i grottan och det kan vara extremt frustrerande när dåliga tärningslag minimerar dina chanser att komma någonstans överhuvudtaget. Själv brukar jag ha oerhörda problem när slumpen massakrerar mina noggrant uttänkta planer, men i Dungeon Roll har jag faktiskt inga problem alls eftersom det är ett så lättviktigt och snabbt spel. Att försöka sig på att planera något är för övrigt helt dödfött eftersom det inte går att förutse vad som kommer att dyka upp på varje grottnivå (även det bestäms ju av tärningar, remember?).
Dungeon Roll går att spela på 4 spelare, men jag har hittills bara provat på 2. Jag kan dock tänka mig att just 2 är det ideala antalet för då turas man hela tiden om att vara hjälte och grotta. Att sitta sysslolös som spelare 3 och 4 skulle jag själv tycka var olidligt tråkigt, för lika roligt som det är att slå tärningar, lika tråkigt är det att titta på dem när de inte gäller en själv. Här kan alltså vilken inbiten spelfantast som helst förvandlas till värsta sortens Yuppienalle, och där vill man ju aldrig hamna.
Dungeon Rolls största behållningar är dess busenkla upplägg, korta speltid och lilla format. Det här är alltså ett spel som lämpar sig utmärkt på resan eller på en solig gräsmatta i stadsparken (var inte rädda gott folk, det kan vara svårt att tro på det nu men vi kommer dit igen (om inte ryssen kommer, vill säga)). Jag ser redan fram emot att, på X2000, besvara elden från en skrikig barnfamilj med ljudet av mina Dungeon Roll-tärningar, så liksom Lost Cities, som har varit en ständig reskamrat, så kommer även Dungeon Roll att följa mig i lika stor utsträckning. Prislappen på ca. 150 spänn är dessutom löjligt låg med brädspelsmått mätt, så när två tärningar har försvunnit i sanden och hunden har ätit upp några av hjältarna är det bara att investera månadspengen i ett nytt. Själv skulle jag absolut inte behandla mitt spel på det viset, men jag har lärt mig att många tänker så om många saker, både brädspel och jordklot.
Så, är du sugen på lite gammal hederlig grottforskning i högt tempo? Investera i Dungeon Roll!