Speltyp: äventyrsspel, samarbetsspel Antal spelare: 2-4 Speltid: 90 min Språk: Engelska Ålder: 10+ Tillverkare: Space Cowboys
Till att börja med: Den här recensionen är helt och hållet fri från spoilers. Informationen och bilderna ni hittar i min recension finns redan presenterade i regelhäftet, på tillverkarens hemsida eller på spelkartongen.
Med den lilla detaljen avklarad har det så äntligen blivit dags att recensera ett av förra årets största succéer, T.I.M.E Stories. Hypen har varit fullständig världen över, något som självklart inte hade undgått mig och mina vänner när vi andäktigt satte oss ner för att provspela. Man kan alltså säga att T.I.M.E Stories hade värsta möjliga förutsättningar när det landade på bordet; förväntningarna var skyhöga.
Varför allt detta hysch, hysch och spoiler-snack undrar kanske någon? Jo, T.I.M.E Stories är ett storydrivet äventyrsspel som, helt och hållet, bygger på att spelarna inte känner till något om den berättelse som utspelar sig i spelet. Tänk er t.ex. de gamla klassiska peka-och-klicka-spelen Shadowgate eller Maniac Mansion så får ni en ganska bra bild av hur T.I.M.E Stories är uppbyggt. Det leder också till att när spelarna väl har löst den gåta som medföljer spelet så förblir den löst eftersom det inte finns möjlighet att förändra den genom att t.ex. blanda korten annorlunda. Mer om det senare.
T.I.M.E Stories utspelar sig i en framtid där tidsresor inte bara är en möjlighet, utan också en ganska vardaglig företeelse. Tidsresandet används så klart till en mängd nyttiga och välgörande ändamål, men som alltid när homo sapiens är inblandad finns det destruktiva personer som missbrukar de fantastiska möjligheterna på effektivast möjliga sätt. Missbruket ställer till fel i tid och rum, och man har därför instiftat myndigheten T.I.M.E Agency vars enda uppgift är att rätta till de tillställda problemen; spelarna ikläder sig således rollen som tidsresande agenter och måste samarbeta för att lösa det uppdrag de ställs inför på sin resa. En intressant detalj här är att spelarna inte fysiskt reser i tiden utan det är istället deras medvetanden som överförs till personer som levde och verkade vid tidsresans mål. Det gör att de, samtidigt som de försöker lösa sitt uppdrag, måste hantera eventuella fysiska och psykiska brister som deras tilldelade avatarer har, något som väldigt snabbt blir intressant i Asylum, den gåta som medföljer grundspelet, då den utspelar sig på ett mentalsjukhus 1921.
Det är nu jag som recensent börjar beträda den minerade mark som en text om T.I.M.E Stories oundvikligen leder in på och jag ska därför inte utveckla berättelsen längre. Det finns dock inget som hindrar mig ifrån att berätta lite om hur det går till när man spelar, så det tänker jag göra… nu.
Spelplanen är indelad i ett antal olika sektioner som i grund och botten bara används för att förvara den information som spelarna tilldelas under spelets gång. Grundidén är lika enkel som den är genial; i det övre högra hörnet syns en överblickskarta över den plats spelarna har rest till, i den nedre delen ligger ett bildpanorama av kort som beskriver den plats på kartan som spelarna befinner sig på för tillfället och i mitten finns en räknare som håller reda på hur många tidsenheter spelarna har på sig innan de har ”förlorat” och rycks tillbaka till sin egen tid. Det är sedan upp till agenterna att, till så låg tidskostnad som möjligt, undersöka varje bildpanorama genom att placera ut sina spelpjäser på de olika korten. En viktig detalj här är att det bara är spelaren/na som står på ett visst kort som får titta på dess baksida och se informationen som finns där; övriga spelare måste nöja sig med att få informationen återberättad muntligt (EJ uppläst!). Det gör att alla, hela tiden, måste vara involverade och försöka tolka och diskutera den information som ges. Självklart finns det inte bara textinformation dold bakom korten utan det kan också finnas bilder, pussel, föremål, strider och dilemman så spänningen är alltid olidlig varje gång en spelare ska undersöka ett nytt kort.
Spelet tar slut antingen när agenterna har fått slut på tidsenheter och/eller har fått i uppgift av spelet att läsa vinst/förlust-korten som medföljer. Lyckades man lösa uppdraget är det helt enkelt bara att packa ner spelet i sin kartong, men annars är det fritt fram att börja om från början igen. När jag säger börja om från början är det förresten med viss modifikation eftersom ingen ju kan ta ifrån spelarna den information de har lärt sig under föregående tidsresa. Enligt tillverkaren bör man lösa uppdraget på 3-5 partier så man får absolut räkna med att börja om några gånger.
T.I.M.E Stories alltså. Jag säger bara, vilket fantabulöst jäkla underbart spel! Det levde inte bara upp till den extrema hypen utan överträffade vad jag, ens i min vildaste fantasi, vågade hoppas på. Jag kan inte komma på en enda detalj som inte känns genomtänkt och omsorgsfullt genomförd och vid ett flertal tillfällen ropade/skrattade/stönade vi över de händelser och pussel vi utsattes för. Speciellt ett tillfälle minns jag då vi alla samlades för att försöka lösa ett pussel. Jag har aldrig tidigare upplevt en sådan kollektiv koncentration kring ett brädspel; länge och väl diskuterade vi möjliga lösningar utan att någon ens sneglade på något annat än korten som låg framför oss. Tillfredsställelsen när vi klarade pusslet var självklart total och det bästa var att alla deltagare hade bidragit på något sätt till lösningen. Episkt.
Produktionskvaliteten på T.I.M.E Stories är dessutom skyhög. Lika stilren och funktionell som artworken på spelplanen är, lika detaljrik och vacker är övrig artwork som beskriver miljöer och personer. Kombinationen mellan det sparsmakade, sterila tidsresandet och de fantastiskt målande miljöerna skapar verkligen effektfulla kontraster och mina tankar dras oundvikligen till filmen Avatar. Vidare är det bara att lyfta på hatten och buga inför konstruktörerna till äventyret Asylum, de har verkligen lyckats att skapa en engagerande berättelse som aldrig känns förutsägbar. En smolk i glädjebägaren är dock att grundspelet bara kommer med ett enda äventyr, men med tanke på hur många timmar som måste plöjas ner i produktionen av varje berättelse har jag inga som helst problem med att behöva köpa expansioner. Hade det gått hade jag tecknat en expansionsprenumeration på studs.
Ett problem med T.I.M.E Stories kan vara att samla ihop samma spelgrupp vid ett flertal ganska tätt liggande speltillfällen. För att få ut så mycket som möjligt är det nämligen en fördel om alla har samma information med sig och dessutom inte har glömt allt för mycket sedan förra gången. Jag löste det genom att planera in x antal speltillfällen med samma personer och sedan spelade vi tills vi hade klarat uppdraget. Ett sådant upplägg kan förresten också vara en ekonomisk fördel, för vi blev alla så begeistrade och peppade inför framtida uppdrag att vi bestämde oss för att dela på kostnaden för nästa expansion. Billigare och bättre än varsin biobiljett och kaffet är nästan gratis, just saying…
En berättigad fråga är så klart hur återspelningsvärdet på ett sånt här spel egentligen är, går det ens att spela samma uppdrag igen om man redan har löst det? Både ja och nej skulle jag säga. Att spela samma äventyr med samma grupp flera gånger är naturligtvis tämligen meningslöst, men jag skulle utan tvekan kunna tänka mig att delta som ”passiv” agent med en annan grupp bara för att få se deras reaktioner, hur de löser problem osv. Vad vet jag, det kanske bara är gigantiska nördar som jag som får ut något av ett sådant deltagande, men man förstör i alla fall inga komponenter när man spelar (likt Pandemic: Legacy), så spelet kommer alltid att vara fullt spelbart och säljbart (även om det sistnämnda aldrig skulle falla mig in).
Märker ni hur lång den här recensionen blev? Vana Spelglädje-läsare vet att jag får sådan här orddiarré när jag recenserar spel jag verkligen älskar så bara textens längd borde vara anledning nog att rusa till spelbutiken. Jag kan verkligen inte nog understryka mina rekommendationer, men för att ändå gnida in det hela lite extra:
Efter vårt första misslyckade försök att lösa Asylum drömde jag om T.I.M.E Stories, kom på mig själv med att gå runt och grunna på möjliga lösningar och startade dessutom en sms-grupp med övriga deltagare så att vi kunde diskutera och tänka tills nästa speltillfälle. Det verkar vara hyfsat engagerande va? Mark my words, missa det inte!
Kul att ni fastnade på samma extrema sätt som vi gjorde, förutom att vi enbart spelar när vi kan spela upp till fyra gånger i rad för att komma igenom varje scenario. Det går ju inte att lämna ett oavslutat. 🙂
Har till och med skrivit ut en användar-tillverkat scenario och ska testa det om någon vecka eller två.
Haha, med småbarn i huset spelade vi så många gånger vi hann men jag tyckte faktiskt att det var skönt att låta storyn och gåtan vila och bearbetas en vecka. 🙂
Ooh, ett hemmagjort scenario? Det måste ha tagit lång tid att sätta ihop? Får man prova? 😉 Vi har inte hunnit med någon expansion ännu, väntar på att de ska komma i lager…
Det är inte jag som har gjort scenariot, det finns att ladda ner på BGG. Finns två eller tre stycken där som folk har gjort och lagt upp. Space Cowboys hade lagt ut mallen för de olika typerna av kort på sin hemsida har jag för mig så de verkar uppmuntra att personer skapar egna.
Topp, då ska jag omedelbums kolla upp det! 🙂 Kul att hemmagjorda expansioner uppmuntras också, ett levande community kring ett spel är bara en tillgång!