Speltyp: kortspel, samarbetsspel Antal spelare: 2-4 Speltid: 1-2 timmar Språk: engelska Ålder: 14+ år Tillverkare: Fantasy Flight Games
OBS! Denna recension är helt fri från spoilers och ni kan lugnt läsa vidare så länge kafferasten, toalettbesöket eller vilket lästillfälle som helst varar.
På lådan står det: ”Ett kortspel innehållande svårbegripliga mysterier och övernaturlig skräck för 1-2 spelare”. Resultatet? Jag ryser, flämtar till och blir kallsvettig från hälarna till huvudsvålen. Det där låter nämligen så otäckt underbart att jag ifrågasätter min mentala hälsa som har låtit det ta så lång tid för mig att köpa och spela Arkham Horror: The card game.
Nu finns det ändå spår av mental sundhet i mitt dröjande, för som vanligt när Fantasy Flight Games bestämmer sig för att släppa nya kortspel, i synnerhet Living Card Games (LCG), kan man räkna med att det kommer att behövas miljarders pesetas för att hänga med i den takt som alla livsnödvändiga expansioner släpps. Självklart kan man visa både karaktär och sinne för ekonomi genom att låta bli att expandera, men eftersom hela affärsidén med levande kortspel består i att sälja tillägg så är det i regel svårt att värja sig någon längre tid.
Jag lyckades värja mig ganska exakt till den punkt då jag hade tagit en rejäl tugga av den förbjudna frukten. Arkham Horror: The card game är nämligen helt olikt exempelvis Game of Thrones: The card game i sin uppbyggnad på så vis att det dels är ett samarbetsspel, men också att det kretsar kring en kampanj med ett antal scenarios snarare än att samla ihop en mäktigt dyr korthög att släpa sina vänner i smutsen med. Summa summarum kommer jag att köpa så många tilläggspaket som fysisk plats, laptopbatteri, Björnumgängestid och ekonomi tillåter. I den ordningen.
Men nu märker jag att jag är ute och snedseglar rejält i mitt fokus; skärpning och åter till grundboxen (core set) av Arkham Horror: The card game som den här recensionen ska handla om. Jag misstänker att ni redan nu anar vartåt mina åsikter kring liret lutar, men låt oss ändå börja från början:
Arkham, Massachusetts. En plats där det alltid finns ett överflöd av kakor, mys och trevligheter… i början av varje besök. Snart kan man nämligen räkna med att saker och ting börjar gå lite åt fanders och då menar jag inte fanders som i att ens stackars mamma tragiskt omkommer i en bilolycka. Nej, här handlar det snarare om att man kommer hem från jobbet och upptäcker att mammas inälvor är utsmetade på de nya vardagsrumsgardinerna (de där av sammet!) och att mikrovågsugnen är i full färd med att spränga hennes stympade huvud på full effekt. (den här berättelsen har inget med själva spelet att göra, jag försöker bara förklara hur pass eländigt det ofta är i Arkham)
Arkham Horror: The card game handlar som sagt om scenarios och berättelser som de stackars utredarna ska försöka klara sig levande igenom. Detta görs med hjälp av varsin utredaranpassad kortlek, innehållande ca 30 kort med bl.a. vapen, förmågor, besvärjelser och hittekatter (ja!), och med otäckt motstånd bestående av en hög med mer eller mindre räliga händelsekort. Synligt på bordet finns också en hög med akt-kort och en hög med agenda-kort; utredarna tar sig framåt i storyn genom att uppfylla mål som finns på akt-korten, och spelets onda sida arbetar sig framåt via de hemska och enbart dåliga agenda-korten.
Ni som någon gång har besökt Arkham vet att i princip allt handlar om att göra bra ifrån sig i de förmågetest som spelet bombarderar en med. Golvet rasar, testa ditt smidighetsvärde. Fruktansvärda röster tar över ditt sinne, testa din intelligens för att bli av med dem. Din fru gråter, testa din utbildningsnivå för att trösta henne. Och så vidare.
Normalt brukar alla de där testerna skötas av tärningar, men i Arkham Horror: The card game har man löst det på ett liknande, men ändå genialt annorlunda sätt. Beroende på vilken svårighetsgrad man spelar stoppar man doom-brickor numrerade med alltifrån +2 till -8 i en burk och när det är dags att testa sin förmåga tvingas man, förutom att försöka gå in i testet med så bra förutsättningar som möjligt via kort, specialförmågor osv., också att dra en doom-bricka. Låt säga att jag ska göra ett smidighetstest (4) och min utredare Agnes Baker har (3) i smidighet samt ett par grymma Nike Air som ger ytterligare (2) i smidighet (alltså sammanlagt (5)). Därmed borde väl allt vara lugnt och frid och fröjd? Jo tjena, välkommen till Arkham. Nu gäller det så klart också att inte dra en doom-bricka med en massa minus på…
Beroende på hur det går i ett scenario bär spelarna med sig erfarenhetspoäng med vilka de kan byta till sig fler och starkare kort att lägga i sin kortlek, eventuella (haha) permanenta skador samt ett resultat som formar kommande äventyr på ett ganska påtagligt sätt. Här är det förresten inte bara vinst eller förlust i varje scenario som gäller, man har också möjlighet att ge upp i förtid och leva med de konsekvenser det innebär för framtiden. Och nej, det är inte det minsta mesigt att ge upp. Tro mig när jag säger att det ibland är både rationellt, taktiskt och den enda utvägen.
Den detalj som får Arkham Horror: The card game att bli en fullträff (för det är det så klart!) hos mig är det scenariobaserade berättandet. Att bara sätta sig och spela en runda tematiskt kortspel tilltalar mig väldigt lite, men om jag får möjlighet att uppleva saker tillsammans med en vän, utveckla (och skada) min spelkaraktär under ett längre äventyr och hinna bli ett med min utredare så smälter jag som en snöflinga i Skåne. För jag vill verkligen trycka på detaljen att jag nu har känslor för Agnes Baker. Jag vill att det ska gå bra för henne, jag vill skaffa ett finfint baseboll-trä till henne och framförallt vill jag att hon ska överleva. Under inga som helst omständigheter får hon dö, för då dör en liten del av mig.
Jag tycker också om känslan av att jag formar förutsättningarna för min utredare genom att mixtra med kortleken jag tar med in i varje äventyr, för på så sätt har jag bara mig själv att skylla om jag inte har någon skottsäker väst när den behövs som allra mest. Visst kan olyckligheterna som drabbar en kännas slumpmässiga (likaså vilka kort man har på hand vid varje givet tillfälle), men säg det fantastiska äventyr som följer en Uwe Rosenberg-plan?
Man kan så klart, och bör nog, klaga på att grundboxen endast innehåller tre scenarios och att man sedan måste öppna plånboken om man vill uppleva mer. Men till att börja med är Arkham Horror: The card game inte särdeles dyrt och spelets berättelse förbrukas faktiskt inte heller på det sätt jag var rädd för. Både jag och Björn är helt överens om att det skulle vara väldigt trevligt att spela igenom hela rasket igen med andra utredare eftersom det hade öppnat upp andra möjligheter gällande både spelsätt och taktik. Kanske går det dessutom bättre andra gången?
En detalj att känna till är också att man måste ha två core sets för att kunna spela med fler än två spelare, men personligen ser jag ingen poäng alls att vara fler. Två är alldeles lagom en gråmulen dag där både regnet och kaffedoften hänger i luften och söker man Arkham-äventyrande på flera spelare rekommenderar jag istället det gamla klassiska Arkham Horror.
Nej hörrni, jag är hopplöst fast. Jag har redan beställt hela den första expansionscykeln med scenarios och jag har dessutom börjat planera för att finsnickra ihop en tjusig trälåda att rada upp hela rasket i. Och så ska jag sätta plastfickor på alla korten. Och klappa dem dagligen. Och pussa dem godnatt.
Arkham. Skräck. Död. Otäckheter. Kärlek.
Efter att ha ägnat ett par veckor på sjukhus åt att spela igenom hela Hero Realms kampanjlådan är jag rätt peppad på samarbets-LCG! Ungefärlig speltid för ett scenario?