Hej. Björn här. Martin har behagat ge mig lite utrymme i den här bloggen, så jag passar på att skriva lite om rollspel. Eller rättare sagt: jag klistrar in en smått bearbetad version av en text som jag tidigare publicerat någon annanstans på nätet. Finemang, va? Lata lösningar är alltid de mest praktiska.
Över till mitt ämne: rollspelet Fiasco.
När jag först hörde talas om detta spel tyckte jag att det lät roligt, men inte särskilt intressant. Nu har jag hunnit läsa regelboken en två-tre gånger, och tycker att spelet verkar svinkul – och riktigt intressant. Här har vi ett system som jobbar explicit med många av anledningarna till att jag överhuvudtaget gillar spel: umgänge, improvisation och skratt.
Vad är då Fiasco? Det är, precis som de flesta andra rollspel, ett lir där spelarna tillsammans skapar en berättelse. Fiasco fokuserar dock på en särskild sorts berättelse: den sort man finner i bröderna Coens filmer, där människor med tveksam begåvning och kompetens ger sig in i en kriminell situation som de förmodligen inte kan reda ut. ”A game of powerful ambition and poor impulse control”, står det på regelbokens framsida. Ytterst passande, i min ringa mening.
I Fiasco lämnas mycket utrymme åt ren improvisationsteater. Och den som spelar för att vinna kommer att bli djupt besviken.
Fiasco handlar nämligen, som namnet antyder, inte om att vinna. Det handlar om situationer som spårar ur och får katastrofala följder. Ni minns kanske hur det slutade för Steve Buscemis karaktär i Fargo? Eller det absurda händelseförlopp som fick George Clooney att vilja fly landet i Burn after Reading? Där har ni Fiasco-fiaskon. Katastrofer som liksom bara väntar på att hända.
Jag är sällan intresserad av att vinna. Ni minns kanske den devis som tidigare krönte Spelglädje: ”Det räcker inte med att vinna. Någon måste även förlora.” Jag valde denna devis helt enkelt eftersom jag tyckte den var rolig, inte för att jag trodde på den. Faktum är att devisen står för raka motsatsen till hur jag egentligen känner: det spelar ingen roll om man vinner eller förlorar, huvudsaken är att man har skoj.
En relaterad fråga är givetvis om rollspel överlag handlar om att vinna. Det är en bra fråga, som envar får besvara för sig själv. För mig är det definitivt inte vad rollspel går ut på, men alla spelare känner inte så; vissa sysslar med så kallad ”min-maxing”, vilket går ut på att skapa en så stark spelkaraktär som möjligt (genom att minimera karaktärens svagheter och maximera hens styrkor), så att hen kommer att gå segrande ur alla konflikter.
Nyligen pratade jag med en kompis om detta, och han påpekade att så spelade man rollspel när man var liten: man ville i princip ha en oövervinnerlig karaktär. Vi var dock båda överens om att nu, när man släpat sig över 30-strecket, så är den attityden till spel ganska tråkig. Karaktärerna blir roligare om de har brister och skavanker – vilket i sin tur även gör spelen mer underhållande.
Ur det perspektivet är Fiasco ett under. Här finns inte ens några färdigheter att min-maxa. Och man kan inte förlita sig på statistik för att vinna, eftersom något sådant element inte finns i spelet. Det går alltså inte att skapa en gubbe som kommer att klara av det helvete som är på väg.
Så låt oss titta på hur spelet går till. Inledningsvis väljer man ett så kallat ”playset”. Ett playset består av 144 olika element som kan dyka upp i spelet, beroende på hur spelarna väljer att utforma det. Här under följer ett exempel på ett playset. Det har skrivits av en viss Josh Heimendinger, och är inspirerat av tv-serien Breaking Bad. (Kan ni tänka er ett bättre katastrofupplägg än Breaking Bad? Inte jag heller.)
(klicka på varje bild för en förstoring)
Som ni ser innehåller playsetet (a) relationer, (b) behov, (c) platser och (d) objekt. Det gör alla playset. Men beroende på vad ett playset fokuserar på (KGB-agenter i den idylliska amerikanska förorten? En bitter avslutningsbal på skolan?) så kommer relationerna, behoven, platserna och objekten vara formulerade på olika vis.
Låt oss säga att vår spelgrupp (på fyra personer) väljer Breaking Bad-playsetet. Vad vi först gör är att kasta en massa tärningar. Och jag menar verkligen en massa: fyra sexsidiga tärningar per spelare. I ett spel med fyra spelare blir det tjugo tärningar (hälften svarta, hälften vita).
Sedan går man bordet runt. Spelare ett säger något i stil med ”Jag vill definiera en relation”. Hen tittar sedan bland relationerna och ser att det finns sex relationskategorier att välja mellan: (1) Family, (2) Work, (3) The Past, (4) Crime, (5) Romance och (6) Values.
Spelaren tycker att Crime låter roligt och plockar åt sig en tärning som visar siffran 4. Hen väljer sedan två spelare som sitter bredvid varandra – exempelvis spelare tre och fyra. De får nu den relation som spelare ett valde (vilket med fördel skrivs på en papperslapp som läggs mellan dem, med den valda tärningen ovanpå). Spelare två kan sedan välja att definiera denna relation ytterligare (genom att exempelvis välja en tärning som visar siffran 2: Lawyer and Client) eller genom att starta en ny relation mellan två andra spelare som sitter bredvid varandra.
Notera att spelarna alltså kan definiera varandras relationer. Jag kan bestämma att två andra spelare är kollegor, och de kan inte säga emot. Detta är avsiktligt: spelarna tvingas släppa lite på kontrollen. De kan sedan göra samma sak mot mig. (Detta kommer ur improvisationsteaterns verktygsbok. Den berömda ”yes and”-regeln innebär att man får acceptera vad andra kastar på en, ta det, och äga det.)
Dock är det viktigt att alla dessa steg diskuteras runt bordet. Hänger den situation som börjar målas upp ihop rent logiskt? Verkar den skoj? Passar valet jag gör nu ihop med de val som gjorts tidigare? Med tanke på att en karaktär är advokat och en annan är klient så är det kanske bäst om även en DVD-inspelad bekännelse är med i spelet (och kan komma på vift)? Här får alla spelare säga ifrån och slå sina kloka huvuden ihop.
Vid något tillfälle är tärningarna på bordet slut. Då har alla spelare en relation till spelarna som sitter direkt intill, och situationen är överlag smockfull av spänningar och konflikter som hotar att brisera. Kort sagt: när uppstartsfasen är klar har man receptet på sitt ljuvliga fiasko. Då kan man återlämna de olikfärgade tärningarna till bordets mitt och ge sig in i eländet. Man är redo att fiaska.
Strukturen är sedan enkel. Man spelar två akter, och varje akt består av ett visst antal scener (två per spelare). När första akten är klar händer något drastiskt, kallat ”the tilt”, som ställer till situationen rejält inför akt två. Exempelvis börjar något viktigt objekt brinna, eller så kommer snutarna en på spåren, eller någon annan galenskap. Huvudsaken är att om allting inte redan gått åt skogen så kommer det definitivt att göra det nu.
Spelarna får varsin scen åt gången, både i första och andra akten. De kan antingen välja att ”etablera” scenen, vilket betyder att de själva får välja vilken scen karaktären kommer att befinna sig i, eller så kan de välja att ”avgöra” scenen (alltså bestämma om scenen går bra eller dåligt för karaktären).
Här uppstår en rolighet i Fiasco. Om jag beskriver vilken scen jag vill spela (och vad jag vill uppnå i den), då får de andra spelarna avgöra om jag lyckas eller inte. Om jag däremot bestämmer att scenen ska lyckas, då får de andra spelarna beskriva scenen och vad det är jag lyckas med. I vilket fall som helst har jag som spelare inte total kontroll över händelseförloppet. Jag kanske vill spela en scen där min karaktär försöker få sin hustru att inte gå på toaletten (eftersom det ligger en död kropp där). Övriga spelare får avgöra hur det går för mig. Eller så vill jag lyckas med något. Då får övriga spelare bestämma vad jag lyckas med – exempelvis att sälja metamfetamin till en minderårig (vilket senare kan visa sig vara väldigt, väldigt dåligt för mig).
Att ”lyckas” eller ”misslyckas” innebär i spelet att man får en tärning. Om man lyckas får man en vit tärning. Misslyckas man får man en svart. Detta blir viktigt mot slutet av andra akten, då man vill ha så många tärningar som möjligt av den ena färgen och så få som möjligt av den andra. Kort sagt: om man misslyckas i spelet, då vill man fortsätta misslyckas.
Låter detta krångligt? Det är det inte. Det är busenkelt. Men det är ovanligt. Det tar nog en stund innan man lär sig tänka i Fiasco-termer, där förluster kan göra att man vinner och vinster kan göra att man förlorar. Faktum är att det, som jag tidigare skrev, förmodligen är att misstag att tänka på Fiasco som ett spel där man är en vinnare eller en förlorare. Vinner gör man om man har roligt. Och roligt har man åt kaoset.
Det fina är att ur detta spelsystem växer en berättelse fram. Karaktärerna trasslar in sig, blir desperata, och fattar förhastade beslut. Precis som i en Coen-rulle.
Min plan är följande: om jag någonsin lyckas ragga upp tillräckligt många spelare för att köra en session Fiasco, då kommer jag förmodligen försöka skriva ner händelseförloppet och förvandla det till en liten novell. De Fiasco-spel jag lyssnat på (i podcastformat) har alla varit så roliga, och tagit så pass oväntade vändningar, att jag är fullt övertygad om att i princip samtliga skulle fungera i skriven form (efter några finputsningar för att städa upp kaoset).
Så nu återstår bara för mig att fjäska till mig lite folk. Jag bjuder på öl om ni är intresserade av att förlora kontrollen och improvisera lite med mig.
”människor med tveksam begåvning och kompetens ger sig in i en kriminell situation som de förmodligen inte kan reda ut” – Fantastisk beskrivning av bröderna Coens filmer! 😀
De har en känsla för folk som tar sig vatten över huvudet, de kära bröderna!