
Speltyp: äventyrsspel, samarbetsspel Antal spelare: 3-6 Speltid: 120-240 min Ålder: 14+ år Tillverkare: Fantasy Flight Games Länk till Unfathomable på Boardgamegeek
Sedan många är tillbaka är jag onödigt svag för brädspel med Chtulhu-tema. I spelsamlingen tronar Mansions of Madness, Arkham Horror: The Card Game och Eldritch Horror, bara för att nämna några. Sedan en tid tillbaka har de fått gott sällskap av Unfathomable.
Unfathomable är en ny version av det klassiska, och på andrahandsmarknaden glödheta, Battlestar Galactica. Tydligen hade licensen till det gått ut och ett firat nytryck var därför omöjligt; dags för byte av tema alltså. Samtidigt passade man då, enligt dem som har spelat Battlestar Galactica fler gånger än den ynka gång jag har mäktat med, på att strömlinjeforma mekanismerna och dessutom infoga lite greatest hits från de expansioner som har kommit genom åren. Unfathomable var fött och jag är nöjd över allt detta. Jag har ingen relation alls till karaktärerna i Battlestar Galactica, medan Chtulhu hälsar på mig varje dag.
Året är 1913 och ångskeppet SS Atlantica befinner sig på resa för att korsa Atlanten. Till en början går allt bra, men snart börjar flera av passagerarna att plågas av mardrömmar med marint tema. Saker går från värre till värst när ett lik hittas i skeppets kapell (det religiösa utrymmet, inte väderskyddet) och det konstateras att döden tycks ha inträffat mitt i någon sorts ritual. Ja, ni som kan er Chtulhu à la Fantasy Flight Games känner givetvis genast igen er. Vad som däremot är lite ovanligt i mixen är att det, den här gången, inte bara är själva spelet som står för de onda krafterna utan också spelarna. Det finns förrädare på båten…
Därmed är lekplatsen i ett parti Unfathomable byggd. Vi har SS Atlantica, vi har ett lag med skräckslagna människor och vi har ett lag med muterade, men fortfarande människolika, amfibier. Människorna vill att skeppet ska ta sig fram till hamnen i Boston och amfibierna vill hålla sig till havs. Gärna under ytan med man och allt.

Själva spelandet är smidigt att sätta sig in i och flödet i varje tur är lätt att följa. Man börjar med att dra de skill cards som står angivna på sitt karaktärskort, följer upp med att göra två handlingar och avslutar med att dra ett mythos-kort som utsätter båten och spelarna för någon form av besvärlighet. Skill cards kommer förresten i kategorierna inflytande, observationsförmåga, styrka, vilja och kunskap och varje karaktär har, förutom individuella specialförmågor, extra fallenhet för några av dessa. Beatrice Sharpe på bilden ovan är, som synes under fotot på henne, extra bra på inflytande, kunskap och observationsförmåga.
En handling kan exempelvis bestå av att, genom att använda något av rummen på SS Atlantica, öka farten mot Boston, leta efter attiraljer, försöka slutföra ritualen som den stackars döingen försökte sig på eller låsa in en misstänkt person i skeppets fängelse (ja!). Givetvis går det också för sig att attackera sjömonster som har kravlat sig ombord och ibland är det direkt nödvändigt att reparera rum som sagda monster har rockstjärneförstört i sin framfart. Man bör förresten använda rum med viss återhållsamhet (fast ändå jätteofta!) eftersom de riskerar att leda till kostnader i Unfathomables livsviktiga valutor bränsle, mat, själar och mental hälsa. Och ja, om någon av mätarna för respektive valuta når noll så sjunker skeppet. Det är inte bra. Om man inte råkar vara amfibie alltså.
Så långt är beslutsfattandet ändå ganska lätt och jag tycker att det oftast är tydligt vad som behöver göras och ungefär i vilken ordning. Det är när mythos-korten dras som Unfathomable börjar på riktigt. Det är då det börjar bli svårt och det är då paranoian får tillfälle att slå rot på allvar…
Ett mythos-kort ställer, i korthet, spelarna inför en kris och ger en beskrivning av hur sagda kris kan avvärjas. Ibland innebär det att någon av spelarna tvingas göra ett besvärligt val, men allra oftast innehåller kortet en skill check kopplad till de skill cards som spelarna samlar på sig. På kortet nedan kan man till exempel utläsa att SS Atlanticas skrov läcker och för att lösa detta behöver spelarna samla ihop skill cards med ett sammanlagt värde av 9 i kategorierna observationsförmåga och styrka. Samlandet går till så att var och en får bidra med så många kort man kan och/eller vill och sen blandar man korten och räknar hur mycket man lyckades skrapa ihop. Alla skill cards i rätt kategorier räknas som pluspoäng, men om det, bäva månde, skulle ligga andra skill cards i den samlade högen räknas de som minus. Men, vem skulle kunna få för sig att göra något så nedrigt som att bidra med fel kort!? Ja, ni förstår själva. Det blir snabbt dålig stämning. Kaffe halsas, någon harklar sig försynt, ett skrik hörs i fjärran och barnens hamster dör som ett resultat av den iskalla vind som blåste in.
I testet nedan kan vi förresten för tydlighetens skull slå fast att allt gick vägen med ett sammanlagt resultat av 10 (12 av rätt sort minus 2 av fel sort). Tillbaka i havet med er era plattfotade sötvattenspirater!

Det var en komprimerad beskrivning av hur man spelar Unfathomable, mina vänner, och det är väl lika bra att gå rakt på sak direkt. Jag älskar det här spelet; det ger mig verkligen allt jag kan önska mig i form av hemliga roller, deduktion, Chtulhu, paranoia och ren och skär panik. Men. Ovanstående bygger i väldigt hög grad på om jag spelar med rätt personer eller inte. Unfathomable behöver nämligen att spelarna gör sitt för att hålla havet stormande. Det skiner när spelarna tvekar, spekulerar och kastar anklagelser kring vem som är vad och det skiner när känslor och instinkt får styra i högre grad än sannolikhetsberäkningar och nogsamt framvärkt logik. Jag kanske sticker ut näsan här, och gärna för mig i så fall, men jag vill påstå att Unfathomable är en lekplats med tillhörande verktygslåda mer än ett spel som automatiskt levererar en viss upplevelse. Förutsättningarna för något fantastiskt finns alltid där, men spelarna måste själva ta ansvar för att den fulla potentialen ska uppnås.
Det har väl redan framgått, men jag är oerhört svag för tidsåldern och temat. Året är 1913, ett år efter Titanic, och nu befinner sig ännu en atlantångare i kris. Plötsligt känns det inte alls orimligt att vidunder från havets djup försöker ta över festen och jag må vara Lovecraft-romantiker, men jag köper hela paketet rakt av och utan att blinka. Med det sagt så är inte temat i Unfathomable lika starkt och framträdande som i Mansions of Madness eller Arkham Horror: The Card Game. Artworken på framför allt korten är ganska dämpad, monstren är, trots att de ser häftiga ut, ganska menlösa och det framgår fort att den verkliga fienden i spelet är medspelarna och deras eventuella lojaliteter.

På tal om lojaliteter ja. Det är viktigt att komma ihåg att 30-50% (beroende på antal spelare) av personerna kring spelbordet i slutänden kommer att visa sig vara fruktansvärda och räligt gälförsedda förrädare. Jag skriver ”i slutänden” för Unfathomable har nämligen ett ess i rockärmen som gör att det är lätt att både glömma och förtränga hur illa det egentligen är ställt på SS Atlantica: lojalitetskorten, som avgör om respektive spelare är amfibie eller människa, delas ut vid två tillfällen; det första tillfället är vid spelstart och det andra är när båten har nått halvvägs över Atlanten. Varje spelare får alltså sammanlagt två lojalitetskort och om ett av dem är ett förrädarkort så… ja, då är man dömd att lukta fisk resten av livet. På detta vis delas ett parti in i två halvor där spelarna kan byta lojalitet halvvägs och det kan därmed också vara så att det inte finns några förrädare alls med i spel under den första halvan. Blotta möjligheten att så är fallet är, enligt min erfarenhet, något man gärna klamrar sig fast vid till den grad att det nästan blir sant. Sist vi spelade var gruppen helt övertygad om att det inte fanns någon förrädare alls i spel från början, medan det i själva verket var två stycken. Och ja, jag var en av dem.

Tidsåtgången då? Tja, det tar ju en stund att segla över Atlanten och man får räkna med 4-5 timmar vid spelbordet exklusive en ganska rejäl regelgenomgång. Samtidigt vill jag ge Fantasy Flight Games beröm för att de minimerar tiden för regler så mycket de kan. Systemet med ett grundläggande Learn to Play-häfte och ett fördjupande Rules reference-häfte är briljant och dessutom medföljer utförliga player aids som gör spelets struktur lätt att följa. Kombinerar man dessutom med att se en regelvideo innan, jag rekommenderar verkligen den här på Rodney Smiths Youtube-kanal Watch It Played, så har man maximerat sina möjligheter att komma igång så fort som möjligt.
Och just ja. Förvänta dig aldrig rättvisa i Unfathomable. Det är förmodligen lättare att vinna som förrädare, alla kort dras slumpvis och ibland känns allt bara hopplöst, men är det inte därför vi gång på gång återvänder till Fantasy Flight Games tolkning av Lovecrafts värld? För min del är det i alla fall så och jag kan inte nog rekommendera Unfathomable OM du har ett spelsällskap som vågar släppa kontrollen och njuta av lekplatsen fullt ut. Faktum är att Unfathomable, i det läget, är det bästa brädspel med hemliga roller jag någonsin har spelat.