Redan som liten var jag gruvligt besviken på den riktiga världen. Istället för äventyr hade vi gymnastiklektioner. Istället för hjältar och fiender hade vi fastighetsskötare och fluortanter. Och istället för magi hade vi öroninflammation och pubertet. Alla böcker och filmer – och framför allt min egen fantasi – hade lovat att livet skulle vara oändligt mycket mer än vad den här gråa och dassiga verkligheten kunde leverera.
Lyckligtvis fanns rollspel, en möjlighet att färdas bort från tristessen och träda in i en värld med trollspön, underjordiska tunnlar, och – givetvis – drakar och demoner. Idag är jag över 40, men den där andra världen, den lite roligare världen, lockar mig ännu.
Av allt att döma är jag inte ensam. Rollspelande var länge någonting som endast nördar höll på med, och eftersom nörd var bland det värsta man kunde vara stod hobbyn inte särskilt högt i kurs. Idag är bilden en annan. Någonting har hänt i populärkulturen. Tänk bara på Stranger Things, The Big Bang Theory, The Lord of the Rings, Harry Potter, alla superhjältefilmer, och så vidare. Nördarnas intressen har spridit sig till gemene man. De har till och med tagit över stora delar av masskulturen. Och därmed kan nördarna plötsligt gå runt lite mer rakryggade.
Det är med andra ord inte märkligt att rollspelande just nu verkar vara större än någonsin. Och det svenska rollspelsundret, så starkt och unikt på 80-talet, har återvänt. Så när Fria Ligan för något år sedan utropade att de skulle släppa en ny version av vårt klassiska Drakar & Demoner, då var min överraskning obefintlig, och min lycka total.
Texten som jag nu sitter här och skriver är inte en recension av nya Drakar & Demoner. Detta eftersom jag ännu inte fått chansen att spela spelet. Snarare tänker jag mig att texten är en betraktelse av något slag: typ mina första intryck efter att ha läst reglerna och lite annat material.
Dock kan jag redan nu kan konstatera att Fria Ligan har gjort ett fantastiskt jobb med sin uppdaterade version: Nya Drakar & Demoner känns både modernt och klassiskt. Modernt på så vis att spelet är enkelt och väldesignat. Klassiskt på så vis att vibben är densamma som på 80- och 90-talet: detta är hederlig gammal fantasy, med hög dödlighet och stort utrymme för spelgrupper att göra sin egen grej.
Enkelheten är viktig för mig. En av de få komplimanger jag har fått av Martin och herr Baguette är att de, inspirerade av mig, har myntat begreppet ”att förBjörnas” – vilket används när någon inte längre orkar lyssna på eller förstå komplexa regler. Martin och herr Baguette, analretentiva missfoster båda två, avsåg givetvis inte begreppet som en komplimang, men jag bär det med stolthet: få spel som kräver regelgenomgångar på mer än fem minuter är värda att spela. (Jag har mer att säga om detta ämne, men det får vänta till en annan gång.)
Att skapa en rollperson i Drakar & Demoner går snabbare än att koka ett ägg. Man väljer släkte och yrke till sin rollperson, slår fram grundegenskaper, och väljer utrustning. Det är i princip allt.
Låt oss dock titta lite närmare på några av de sakerna.
VI börjar med släkten och yrken. I grundspelet finns det sex olika släkten att välja mellan. De är: Alv, Anka, Dvärg, Halvling, Människa, och Vargfolk. Varje släkte har en särskild förmåga (förutom ankor, som har två). Exempelvis är dvärgar långsinta, vilket innebär att de får fördelar när de slåss mot någon som tidigare har skadat dem. Samma sak gäller yrkena: vart och ett av dem har en särskild förmåga. Det finns tio yrken i grundspelet: Bard, Hantverkare, Jägare, Krigare, Lärd, Magiker, Nasare, Riddare, Sjöfarare, och Tjuv. Som exempel på yrkesrelaterade förmågor kan vi ta barden. Barden har något som kallas för tonkonst, som låter hen sjunga en liten trudelutt, och därmed hjälpa sina vänner att rulla bättre.
Än en gång: Detta är enkelt. Man väljer sitt släkte – och får en förmåga på köpet. Sedan väljer man sitt yrke – och får en förmåga på köpet. Yrket avgör även vilket slags startutrustning man får. Med andra ord gör man egentligen bara ett fåtal val. Vill man inte göra några val kan man slumpa fram sin gubbe helt och hållet.
Grundegenskaperna (Styrka, Intelligens, Karisma, och så vidare) rullar man fram, och dess värden avgör sedan hur stark ens rollperson är i olika färdigheter – eftersom varje färdighet är direkt kopplad till någon av grundegenskaperna. Så: Om din rollperson har hög karisma, då blir hen omedelbart bättre i alla färdigheter som bygger på just karisma (såsom färdigheterna Övertala, Hota, och Uppträda).
Det finns så klart ytterligare några detaljer som påverkar ett och annat här. Karaktärens ålder spelar exempelvis in, liksom vilka färdigheter karaktären är tränad i. Men de försvårar inte processen nämnvärt.
Vissa skulle hävda att denna enkelhet kommer på bekostnad av djup – men det, menar jag, är en fördel och inte en nackdel: i rollspel bör djup, om det nu är vad man strävar efter, komma från berättelsen och från spelarna. Systemets uppgift är att skapa förutsättningar för SKOJIGHETER, och sedan kliva åt sidan. Dagen då jag spelar ett rollspel för reglernas skull är dagen då ni har min fulla tillåtelse att tortera mig med eurogames.
Jag skulle inte påstå att Drakar & Demoner är minimalistiskt. Men i jämförelse med de stora bestarna inom fantasyrollspelande – Dungeons & Dragons och Pathfinder – är de regeltekniska knepigheterna i Drakar & Demoner överhuvudtaget inte värda att nämna. Det mest komplexa inslaget i spelet är, som i så många andra rollspel, stridssystemet. Men att säga att något är ”det mest komplexa inslaget i spelet” är långt ifrån samma sak som att påstå att stridssystemet är komplext. Jag är hundra på att en sjuårig spelare skulle ha koll på större delen av mekaniken efter en eller två stridsrundor.
I grund och botten fungerar spelmekaniken så här: man rullar en tjugosidig tärning (en så kallad T20) och jämför resultatet med ett aktuellt värde – ett värde som man vill rulla under. Exempel: Min rollperson har 15 i styrka och ska försöka sig på en styrkerelaterad utmaning. Jag måste då rulla 15 eller lägre för att lyckas. Högre resultat än 15 innebär att jag har misslyckats. Med andra ord vill man ha höga värden i sina egenskaper/färdigheter, och man vill rulla lågt, så att man kommer under dessa värden. Rullar man en 1:a, det lägsta resultatet, så har man presterat ett så kallat drakslag; det innebär att man lyckas riktigt väl och får något slags bonus. Det högsta resultatet, 20, är å andra sidan ett demonslag; rullar man ett demonslag har man failat så det ryker om det, och då kan det gå illa. Där har ni, i ett nötskal, de regler som en spelare behöver ha koll på.
(Känns dessa regler igen? Om ni har spelat Call of Cthulhu, eller något annat BRP-system, så bör ni vara bekanta med rulla under-mekaniken. Och om ni har spelat Dungeons & Dragons, så känner ni säkerligen igen att resultaten 1 och 20 är extra bra eller dåliga.)
Spelledaren bör givetvis ha koll på en mängd andra regler. Men inte heller dessa är invecklade. Ta bara en sådan sak som hur monster anfaller. Varje monster har sex olika attacker, och spelledaren slumpar fram vilken attack det blir. Är detta mycket att hålla reda på? Knappast. Behöver spelledaren vara en lysande strateg? Lyckligtvis inte. (Monsterattacker är för övrigt inte det enda spelledaren slumpar fram. Spelet har många slumptabeller, vilket jag – genuint och till hundra procent – älskar. Här kan skapas ett Drakborgen-liknande kaos av förödelse och osannolikheter. Det är vackert.)
Alla dessa regler – regler som gäller hur man skapar sina rollpersoner, hur strid och magi går till, hur rustningar och fiender agerar – står att finna i en välorganiserad, vackert layoutad, och evokativt illustrerad bok på lite över 110 sidor.
Regelboken innehåller allt man behöver för att spela. Här finns, utöver regler för karaktärsskapande och spelmekanik, listor med utrustningar och ett bestiarium. Det är stramt och stiligt.
Jag har läst att vissa önskar att nya Drakar & Demoner beskrev sin spelvärld mer ingående. Vilka länder finns? Hur ser deras historia ut? Vilka folkslag bor var? Vilka religioner finns? Här menar jag att Fria Ligan än en gång fattat rätt beslut: Frånvaron av en rik och detaljerad värld är en fördel och inte en nackdel – åtminstone sett till hur jag vill spela. Som evig spelledare finner jag detta vara en befrielse: man behöver inte läsa in sig på världen, vilket mest är en massa jobb. Både spelare och spelledare kan istället bygga världen tillsammans. Vill man ha gravallvarlig medeltid, då är det så man spelar och en sådan värld man bygger. Vill man å andra sidan ha en Dungeons & Daddies-liknande upplevelse (en podcast ni alla bör lyssna på), då är det bara att rikta näsan åt det hållet istället. (Säkerligen är världsböcker på väg, både från Fria Ligan och från oberoende parter, men de behövs inte, i min ringa mening. Även om jag kommer att köpa dem.)
Så. Drakar & Demoner är, gissar jag, lätt att spela, och lätt att spelleda. Är spelet därför även lätt att lyckas i? Förmodligen inte. Världen är farlig, och befolkad av hiskligheter som med ett enda lyckat slag kan ha ihjäl rollpersoner. Exempelvis har jättar en attack som kan göra upp till 40 kroppspoäng i skada – vilket är mer än det dubbla vad de flesta starka rollpersoner har. Lägg till detta en massa gifter, fällor, och skräckeffekter – och plötsligt inser man varför det är bra att nya karaktärer är så lätta att skapa.
Sammanfattningsvis. Det finns just nu inget spel jag ser mer fram emot att få spela än detta. Världen utanför mina lägenhetsväggar blir mörkare – bokstavligt talat med tanke på årstiden, och metaforiskt talat med tanke på… well, ni vet, allt som händer. Jag suktar mer än någonsin efter den där andra världen. Den roligare världen. Den med trollspön, underjordiska tunnlar, och – givetvis – drakar och demoner.