Äventyret gick inte som planerat.
Mitt ursprungliga upplägg: Prinsessan Kalva är på väg till staden Galgby. Borgmästaren i denna stad, Fisvard, vill förhindra att prinsessan anländer, eftersom hon och hennes livgarde är alltför dyra att underhålla. Sålunda anlitar Fisvard stadens minst omtyckta invånare – som givetvis är våra hjältar – i hopp om att dessa, i all sin vidrighet, ska få prinsessan att vilja undvika Galgby.
Vad ingen vet är att prinsessan Kalva har ställt till det rejält för sig. Hon är gravid – och fadern till barnet är ett troll. Om denna nyhet kommer ut är skandalen inte bara ett faktum, utan en total katastrof för hela kungadömet. Kalva är därför fast bestämd att ta sig till Galgby för att, i hemlighet, förlösa barnet; sedan tänker hon slänga den nyfödda halvtrollbebisen i stadens mytomspunna brunn. (Enligt legenderna återvänder aldrig de saker som kastas i brunnen…) Kalva avser sedan låta sitt livgarde mörda alla i staden så att det inte finns några överlevande vittnen till födseln.
Äventyret kompliceras ytterligare av att barnets far – trollet – är på jakt efter Kalva, i ett försök att rädda sin avkomma – samtidigt som trollets hustru är vansinnig över att maken har vänstrat, och därför är på väg efter Kalva för att döda henne, barnet, och… tja, alla andra också.
För att summera: karaktärerna skulle alltså först engagera sig i att hålla Kalva utanför staden, men sedan förhoppningsvis sympatisera med henne när de väl insett att hon var gravid (och jagad av ett troll). Det hela skulle sluta med en episk strid där trollkvinnan anfaller Galgby samtidigt som Kalva, under stor dramatik, förlöser sitt barn. Våra hjältar skulle sedan ställas inför följande två möjligheter:
- De kan kasta trollbebisen i brunnen. På så vis vinner karaktärerna prinsessan Kalvas tacksamhet, men måste slåss mot trollet – som nu är förbannat bortom all rim och reson.
- Eller så kan de ge trollbebisen till trollet. Karaktärerna vinner sålunda trollets tacksamhet, men måste slåss mot Kalva och trollets hustru, som båda är förbannade bortom all rim och reson.
Som ni märker var detta som upplagt för ett trevligt – men sinnessjukt – äventyr. Ett äventyr som dessutom kändes originellt. Faktum är att när jag knåpade ihop storyn så var jag nöjd. Detta, tänkte jag, är inte en förutsägbar berättelse.
På den punkten hade jag rätt: berättelsen blev inte förutsägbar. I synnerhet visade den sig vara oförutsägbar för mig – dess upphovsman.
Mina två spelare – Martin och David – bestämde sig nämligen redan från början för att deras karaktärer inte brydde sig nämnvärt om prinsessor, troll och annat. Vad som däremot besvärade dem var hur borgmästare Fisvard hade behandlat dem. Ni förstår, när borgmästaren kallade in karaktärerna för att ge dem uppdraget så insisterade han kanske lite väl häftigt på att de skulle falla in i ledet. Han försökte kort sagt tvinga dem – bland annat genom att vifta med viktiga papper i deras ansikten. Och detta föll inte i god jord hos Martins dvärg eller Davids häxa. Inte alls. I synnerhet inte det där pappersviftandet.
Äventyret kom sålunda inte längre att handla om huruvida karaktärerna skulle rädda eller hjälpa någon – utan om deras önskan att utkräva en fruktansvärd och djupt störd hämnd på borgmästaren.
Läsare, ni måste förstå situationen som jag befann mig i. Visserligen hade min plan varit att spelarna skulle få leda spelet genom sina improvisationer. Men jag tänkte mig aldrig att de skulle ändra storyn så fundamentalt. Eller så snabbt.
Syntes det på mig att jag sattes på pottkanten? Märktes det att jag fick tänka om rejält? Jag vet inte. Men jag stod fast vid min strategi: följ med spelarna, oavsett vad de än hittar på. Om hämnd-temat var den riktning som de ville utforska, då skulle jag hjälpa dem. Så jag försökte dölja att jag höll på att drabbas av en hjärtattack, torkade svetten ur pannan, och gjorde vad jag kunde för att stötta Martin och David.
Vad som följde blev en smula kaotiskt. Spelarna hamnade i fängelse nästan direkt på grund av hur de trotsade borgmästaren. I fängelsehålan fann de dock lugn och ro att smida sin hämndplan.
Nu måste jag dock be alla läsare om ursäkt, ty när jag skriver dessa rader inser jag att det helt enkelt inte går att beskriva denna hämnd här i bloggen. Spelglädje är trots allt en blogg som riktar sig till en familjepublik, och detaljerna kring vedergällningen är alltför störda, alltför sinnesrubbade. Vem vet vilka trauman som ni skulle åsamkas av en grundlig redogörelse?
Allt jag kan ge er vid det här laget är några minnesbilder från äventyret. Ni får pussla ihop dem som ni vill.
- Karaktärerna låtsas gå med på borgmästarens uppdrag. Deras enda syfte med detta är att komma ut ur fängelset så att de kan hämnas. De tänker (1) bränna ner staden och (2) döda borgmästaren. Allt på grund av att de alltså inte uppskattade den ton som de tilltalades med.
- Davids könlösa häxa uppfinner en parfym som ska få folk att åtrå hen. Denna parfym kommer sedan att användas alldeles för ofta vid ett par tillfällen i äventyret – med hiskliga konsekvenser.
- Davids häxa försöker hålla Kalva utanför Galgby genom att påstå att pesten har spritt sig i staden, samtidigt som Martins dvärg i hemlighet försöker skruva sönder hjulen på Kalvas droska.
- Martins dvärg binder fast den nyligen förlösta prinsessan på värdshusgolvet, i hopp om att få ”svar” (som han av någon anledning anser sig berättigad till).
- Martins dvärg trycker ner ett pergament i borgmästarens hals, vilket kväver honom till döds. (Detta är den familjevänliga versionen av hämnden.) Sedan letar han igenom borgmästarens hus i jakt på värdesaker att stjäla. Vi kan rubricera hjältens beteende som ”rånmord”.
- En karaktär släpas in och ut genom en öppen dörr i ett syfte som inte kan beskrivas – varken här eller någon annanstans, någonsin.
- David och Martins karaktärer lurar Galgbys invånare att inte fly från staden, och sedan bränner de ner skiten.
- Äventyret slutar med att Davids häxa sitter bakom en sten i skogen och huttrar, rädd för Martins dvärg, som fått sig en dos av den magiska parfymen och nu är ”sugen” på sin kumpan.
Vad har jag då lärt mig av detta äventyr? Mängder, om jag ska vara ärlig. Inledningsvis är det värt att påpeka vad alla spelledare redan vet: det går inte att förutspå vad spelare får för sig att göra. Tre hjärnor är sjukare än bara en. Spelledarens uppgift måste istället bli att hitta en balans mellan gruppens improvisationer och hur en bra berättelse struktureras. Lyckades jag? Ingen aning.
Gav jag Martin och David för mycket utrymme? Jag tror inte det. Äventyret i sig var ju aldrig avsett att vara seriöst, och spelarna hittade definitivt rätt nyans i sitt agerande. Samtidigt fann berättelsen – i sin nystöpta form – något slags slut.
I efterhand har jag dock oroat mig på ett par punkter. Borde jag ha varit strängare med reglerna? Hade det inte varit bättre om Davids häxa fick fler chanser att tjäna FP (med andra ord: hen borde ha haft en annan Trouble-aspekt)? Och samtidigt: varför utnyttjade jag inte aspekt-systemet i större utsträckning? Och hur kommer det sig att jag aldrig gav karaktärerna ett rejält slagsmål?
Jag vet inte. I värsta fall får jag se Galgby-äventyret som en utvecklingsmöjlighet. Jag hoppas spela Fate fler gånger, så det bubblar säkerligen upp fler tillfällen att göra om och göra rätt. Huvudsaken var dock, som alltid, att folk verkade ha roligt – och att det som händer i Galgby stannar i Galgby.