
Speltyp: samarbetsspel, äventyrsspel
Antal spelare: 3-5 Speltid: 45-90 min
Ålder: 12+ år Tillverkare: Avalon Hill
Designer: Rob Daviau, Noah Cohen, JR Honeycutt, Ryan Miller, Brian Neff, Andrew Veen
Betrayal Legacy på Boardgamegeek
Betrayal at House on the Hill har, sedan jag kom i kontakt med det första gången, varit en trogen följeslagare genom mitt brädspelsintresse. När expansionen Widows Walk kom var jag snabb på avtryckaren och beställde även den. Har jag spelat alla äventyr? Nej. Har jag sålt alltihop? Ja.
Jag tröttnade helt enkelt. Jag kände mig färdig på ett sätt som man gärna gör med exempelvis bruna bönor och den där personen som alltid har en sista fråga på föräldramötet. Men så ville det sig inte bättre än att jag och mina kollegor behövde ett kampanjspel att avnjuta när vi hade avslutat King´s Dilemma. Eftersom Clank! Legacy: Aquisitions Incorporated var slut i lager så föll valet på Betrayal Legacy, och därmed var jag tillbaka i det där förbaskade huset.
Nu, när hela kampanjen är spelad så kan jag med säkerhet säga att jag verkligen är klar. Nu blir det inget mer för mig. Basta!
Betyder det här att jag tycker illa om Betrayal Legacy? Inte alls. Jag och vi har haft väldigt roligt på våra AW-fredagar och kampanjen, som jag inte ska spoila här, har varit trevlig till mycket trevlig. Färdigheten jag känner beror helt enkelt på att jag har haft tillräckligt roligt i Betrayal-huset och att jag äger andra spel som ger mig en liknande och bättre upplevelse. (läs: Mansions of Madness)
Med merparten av mitt planerade gnäll överstökat så kan vi nu gå in på betydligt roligare saker. Tänker du då att det är dags för lite regler så har du fel. Jag räknar helt enkelt med att du redan kan dem eller har läst min recension av Betrayal at House on the Hill.

Så. Betrayal Legacy är ganska roligt. Ibland är det jätte, jätteroligt och ibland är det njaää. Anledningen till detta är den slumpvisa ”setup” som sker i takt med att spelarna upptäcker och bygger upp sin husspelplan. Läget för förrädaren/hjältarna kan då vara från simpelt till fullständigt omöjligt när det är dags att börja fajtas.
Går det att klaga på detta? Jag tror inte det. Att Rob Daviau och gänget skulle ha tagit hänsyn till alla slumper som påverkar huskonstruktionen och kortens förhållande till varandra är en utopi. Jag skulle istället vilja påstå att den som har satt sig för att spela bör ta ansvar för att vara införstådd med läget. Och det kanske inte heller är segern/förlusten som är det viktiga här?
Själv minns jag aldrig ett parti Betrayal Legacy för att slutresultatet var på ett visst sätt. Istället minns jag kampen, slumpen, berättelserna, frustrationen och de hejdlösa skratten. Någon som attackerar/försvarar med 8 tärningar ska ju alltid vinna över någon som bara har 3. Inte i Betrayal Legacy. Här blandas fullständigt osannolika händelser, berättelser och skeenden med mer vardagliga och självklara sådana. Det bästa? Man vet aldrig vilket det blir (och dessutom är allt på låtsas).
Här tror jag att själva kärnan i kärleken till Betrayal Legacy går att hitta. Min hjärna försöker ständigt sortera och ordna, men spelet stoppar hela tiden skiftnycklar i kugghjulen på min rörfabrik (smal referens). Till en början kändes det irriterande, men sen lärde jag mig att omfamna läget och då förändrades allt. Nu njuter jag nästan lika mycket av att bli fullständigt krossad som när jag går segrande ur striden. Berättelsen som jag skapar tillsammans med mina med- och motspelare är viktigare än allt.
Och vilka berättelser och minnen vi har skapat tillsammans. Vi pratar fortfarande om partiet där min klackskobeklädde karaktär Ingmar gjorde slarvsylta av allt och alla och vi skrattar fortfarande åt den där gången när vi trodde att vi visste allt… och inte gjorde det. När vi satte oss ner för att spela första gången så anade vi inte att Hightowers yama-yama-ramsa i Polisskolan 4 skulle få enorm betydelse för oss. Nu har den har blivit en del av vår vardag.
Upplevelsen blir, med ovanstående i åtanke, högst subjektiv. De höjdpunkter jag har upplevt kanske inte ens inträffar när du spelar Betrayal Legacy, men då törs jag nästan lova att du hittar andra saker som är okända för mig.

Vi som har varit med genom åren har vant oss vid svajig produktkvalitet och den finns tyvärr kvar. De där förbannade plast-clipsen sitter nu äntligen fast som de ska på karaktärskorten (och klarar till och med en dubbelnysning), men att det förekommer tryckfel som hindrar att kampanjen kan fortsätta är oförlåtligt (tack Boardgamegeek för att vi fick möjlighet att spela klart!). Det är givetvis heller inte okej att det, efter så här många års Betrayal-skapande, finns otydligheter i både grundregler och haunts.
Samtidigt. För den som har varit i kontakt med ett Betrayal-spel tidigare så är det här vardagsmat. Det är som att besöka McDonalds; fast att jag kan bli irriterad som bara den över produktionsslarvet så har det liksom blivit en del av den förväntade upplevelsen. Ett parti Betrayal Legacy kommer aldrig att vara perfekt och det är som om jag har lärt mig att tycka om den här märkliga helheten av brister och fulländning.
Är Betrayal Legacy bättre än sina föregångare? Jag tycker faktiskt det. Kampanjformatet, där spelarna bland annat får döpa föremål och annat som dyker upp, passar den här typen av spel alldeles perfekt. Efter avslutad kampanj har man dessutom ett alldeles eget och personligt Betrayal-spel att njuta av.
Om du, som intresserad, ska köpa Betrayal Legacy eller Betrayal at House on the Hill skulle jag säga beror helt på hur dedikerade vänner du har. Ett kampanjspel mår absolut bäst av att samma grupp återkommer med någorlunda tidsintervall. Men jag hade valt kampanjen. Välj den.
Ja. Roligare än sådär blev det inte. Men oj vad skoj vi har haft. Jag hade ju tröttnat och så kom du med mer. Tack för det Betrayal Legacy, men du kan gå nu.





