
Speltyp: rollspel
Antal spelare: 3+ Speltid: 20-30 min
Ålder: 14+ år Tillverkare: Creative Commons
Designer: Michael Sullivan
Hemsida till Everyone is John
Vill du ha ett rollspel som erbjuder total inlevelse i en expansiv och fullt realiserad värld med djup lore? Önskar du dig boksidor fulla med siffror på vad vapen kostar och vilken skada de gör? Kräver du att få veta exakt vilka färdigheter olika monster har?
I så fall drar jag mitt hagelgevär (som gör 1T12+6 i skada) och motar dig mot utgången. Gå i frid, vandrare; jag hoppas att du finner vad du söker där ute i de vindpinade vildmarkerna, för dagens rollspel – Everyone is John – är inte vad du letar efter. Och det är bäst att du avlägsnar dig innan rösterna i mitt huvud tvingar mig att göra någonting illa övervägt.
Här har vi nämligen ett rollspel där reglerna – samtliga regler, mind you – får plats på ett A4-ark. Det finns ingen statistik för någonting. Det finns inte ens en spelvärld. Om din spelgrupp vill låta Everyone is John utspela sig i vår verklighet, då kan ni göra det; förmodligen är det så spelet var tänkt att spelas. Men ingenting hindrar er från att låta Johns äventyr äga rum på Millennium Falcon, eller i Middle-Earth, eller i gudsförgätna Yharnam.
Oavsett vilken skådeplats du och dina vänner väljer, så gäller följande: Ni spelar alla samma karaktär. Och den karaktären heter John. Eller rättare sagt: ni spelar inte John, utan röster i Johns huvud. Ni tävlar om att kontrollera honom så att ni kan uppnå era egna (förmodligen vrickade) mål. John är nämligen spritt språngande galen och saknar varje tillstymmelse till egen personlighet. Han är ett tomt kärl. Det enda han består av… är Rösterna.
Så här går spelet till: Inledningsvis läser spelledaren en kort text för spelarna. Texten beskriver en viss situation som John vaknar upp i, men ger ingen hint till hur han hamnade där. Kanske vaknar John till, iförd kirurgmundering och med skalpell i hand, och är på väg att utföra hjärnkirurgi? Kanske stirrar en svettig man i militärkostym på honom och säger ”Herr President, vill du beordra anfallet?”. Kanske sitter John i förarsätet på en skolbuss, och ser i backspegeln hur en beväpnad galning har tagit ett tjugotal sjundeklassare som gisslan? Möjligheterna är oändliga.
När spelarna har fått ett hum om hur Johns situation artar sig är det dags för dem att skapa sina Röster. Detta gör spelarna genom att skapa vars tre besattheter, vilket helt enkelt är de mål deras röster har i spelet. Besattheterna är värda 1, 2 och 3 poäng, beroende på hur svåra de är att lyckas med. En besatthet som är värd 1 poäng kan vara ”att skrika på ett barn” eller ”att ständigt byta samtalsämne”. En besatthet som är värd 2 poäng är lite svårare och kräver ofta att man lyckas med ett tärningsslag, exempelvis ”att få en total främling att äta bananer”. Och en besatthet som är värd 3 poäng ska vara ganska svår att lyckas med, såsom ”att ta över ett företag” eller ”att få kontakt med utomjordingar”.
Varje gång John lyckas uppnå en besatthet (oavsett vem som kontrollerar honom) så får den spelare som har just den besattheten poäng. Man kan dessutom lyckas många gånger med samma besatthet, och kvittera ut poäng varje gång. Vinner gör den som har fått flest poäng när spelet är över.
Till sin hjälp har varje röst vars två färdigheter. Färdigheter är saker som just den rösten är extra bra på. I vanliga fall lyckas John med en utmaning om spelaren rullar en sexsidig tärning och får resultatet 6. Men om rösten har en färdighet som passar sagda utmaning, då lyckas John om resultatet är 3-6. Och visst, man kan hitta på generiska färdigheter som ”slåss” eller ”prata”, men det är tråkigt och fantasilöst; mycket bättre är det att ha något specifikt och idiotiskt i stil med ”att steka ägg” eller ”flörta över telefon”. Att komma i kontakt med utomjordingar genom telepati är en sak – men att komma i kontakt med utomjordingar genom att steka ägg är betydligt roligare.
Så. Spelledaren har läst upp den inledande texten, och varje spelare har utformat sin röst (tre besattheter, två färdigheter). Nu är det dags för spelarna att försöka ta kontroll över John. Det är här viljestyrka kommer in. Spelarna har fått 10 markörer var som representerar viljestyrka. Med hjälp av dessa budar de om att få styra John. (Och, ifall någon undrar: en ny budgivning inträffar varje gång någon misslyckas med ett färdighetsslag, varje gång någon får poäng för en besatthet, varje gång John blir skadad, och varje gång John blir uttråkad och somnar.) När ingen längre har mer viljestyrka att buda med är spelet slut – även om John, som alltså är oåterkalleligt knäpp, givetvis fortsätter sina äventyr.
Everyone is John rör sig i ett rasande tempo. I skrivande stund har jag varit spelledare två gånger, och båda gångerna har sessionerna tagit cirka 20–30 minuter. Ju fler spelare, desto längre speltid. Vill man öka eller minska speltiden ytterligare antar jag att man även skulle kunna variera hur mycket viljestyrka spelarna inleder spelet med.
Spelflödet utmärks av kaos. Det roliga är att se John kastas runt av sina olika impulser och uppleva hur han, mitt i ett samtal med en annan karaktär, fullkomligt byter personlighet och intresse. För trettio sekunder sedan ville John ingenting hellre än att bryta sig in i ett hotellrum för att häva i sig allt i minibaren, men – BOOM! – nu är han maniskt fokuserad på att sminka en pudel.
Spelledarens jobb är enkelt; allt hen behöver göra är att förbereda den inledande texten och kanske 2-3 ytterligare situationer som skulle kunna inträffa i spel, och sedan kan hen tryggt luta sig tillbaka och njuta av konsekvenserna.
Liksom favoriten Fiasco! är Everyone is John mer av en improvisationslek med flexibel struktur än ett spel i någon formell mening. Mycket lämnas åt spelarnas och spelledarens godtycke, och fantasi väger tyngre än taktik och strategi.
Före den första spelomgången oroade jag mig lite för att spelarna skulle känna sig passiva när de inte kontrollerade John. Min oro var obefogad. Kontrollen över John skiftade i princip hela tiden, så det fanns knappt någon tid för någon att bli passiv. Samtidigt fyllde besattheterna en viktig funktion: spelarna höll vaksamt koll på om John av bara farten råkade nå något av deras mål. Det hände oftare än man kanske kunde ha anat.
Så, hur givande var då Everyone is John? Väldigt, skulle jag säga. Men det omdömet måste ses i ljuset av att spelet är kort. Fiasco! fungerar väl på sina 90-120 minuter, just eftersom spelet, sitt kaos och sin galenskap till trots, ofta formar en berättelse. Everyone is John är i sin tur nästan bara kaos, och det må leda till många minnesvärda situationer, men det leder inte till ironiska livsöden och avslutade storys.
Min rekommendation är därför följande: Använd Everyone is John som en uppvärmningsövning, och när ni känner er varma i kläderna, då går ni vidare till ett rollspel med lite mer kött på benen. Förhoppningsvis kommer då den upproriska andan att ha smittat av sig lite.
(Notering: Här är originalspelet i sin helhet. Jag läste dock även David Villegas utgåva från 2019, som främst förtydligar reglerna och ger förslag på många, många inledningstexter som en spelledare skulle kunna läsa upp.)





